Меню
Главная
Авторизация/Регистрация
 
Главная arrow Информатика arrow Взаимодействие пользователя с интерфейсами информационных систем для мобильных устройств: исследование опыта

Показатели оценки опыта взаимодействия

Для исследования интерфейсов информационных продуктов и систем разработан целый арсенал различных методов и методик, позволяющих осуществить многоаспектный анализ. В рамках нашего исследования необходимо акцентировать те методы и способы их использования, а также типы показателей, которые помогут изучить опыт взаимодействия пользователя с конкретным программным продуктом.

Так, автор статьи «One Magic Formula to Calculate UX?» Воутер де Бре (WouterdeBres) предлагает универсальную формулу оценки опыта взаимодействия.

Достоинством данной работы является то, что в ней выделяются аспекты опыта взаимодействия и показатели для их оценки. Рассмотрим данную теорию подробнее [50].

1. Измерение скорости цифровой загрузки (Vd) представляется следующим уравнением [501:

« Vd — скорость Интернета + скорость работы сервера +

+ скорость работы устройства + скорость работы кода» (1.1)

2. Измерение когнитивной загрузки (Vg).

Сложный для восприятия интерфейс со множеством элементов повышает скорость когнитивной загрузки. На уровень когнитивной загрузки в прямой пропорциональности влияет сложность интерфейса во всех аспектах (количество визуальных элементов, навигационная структура и др.), в обратной пропорциональности — прошлый опыт успешного использования данного информационного продукта в зависимости от количества посещений и подобных сервисов (программ) [50J:

Vg = ic / (п х dx), (1.2)

где Vg — когнитивная скорость загрузки; ic — сложность интерфейса; п — количество посещений; dx — опыт использования аналогичных сервисов.

Такая зависимость является не однозначной. Так, для новичка сложность интерфейса в особенности многофункционального приложения играет более важную роль, чем прошлый опыт, которого мало. Для опытного пользователя сложный, т.е. перегруженный лишними деталями и пояснениями, интерфейс может не вызывать затруднений в понимании, но снижать скорость работы.

Для снижения когнитивной загрузки важно учитывать ограничения восприятия, возникающие в связи с особенностями ментальных процессов:

  • — объем внимания ограничивается количеством одновременно воспринимаемых объектов (от пяти до девяти стимулов);
  • — избирательность внимания указывает на то, что будет воспринято в первую очередь, и на то, что человек может даже не заметить;
  • — концентрация внимания указывает на сосредоточенность в течение некоторого времени на восприятии какого-либо объекта, что зависит от мотивации (потребностей) индивида и интереса к объекту или выполняемой деятельности, эмоционального и физического состояния;
  • — кратковременная память, которая длится несколько секунд, необходима для запоминания только актуальных в настоящий момент стимулов (7 ± 2);
  • — долговременная память человека безгранична, но доступ к ней затруднен;
  • — оперативная память содержит сведения из кратковременной памяти и материал из долговременной, необходимый для выполнения работы или решения задачи.
  • 3. Обще время внедрения в сервис (У).

У=Ус1 + Уё, (1.3)

где Ус1 — скорости цифровой загрузки; Уg — когнитивная скорость загрузки.

4. Цель пользователя (р). Автор концепции указывает две основные цели: польза и статус. Фактически здесь важно выявить задачи, которые желает решить пользователь, сопоставив их с внутренней мотивацией, характеризующей важность этих задач и степень терпеливости к различным затруднениям, которые возникают в процессе работы.

Цель (р) = Польза (Ъ) + Статус (б). (1.4)

5. Основа взаимодействия (/).

Основу взаимодействия, по мысли автора, составляют два аспекта: эстетика и коммуникация. В общем, поскольку интерфейс должен способствовать прежде всего комфортной работе в процессе выполнения задач, то наиболее важным является его способность обеспечивать эффективную коммуникацию пользователя и информационной системы. Эстетический аспект также важен, но он не определяет принцип работы. Пользователю приятнее осуществлять взаимодействие не только с качественно спроектированным интерфейсом, но и еще визуально привлекательным. Однако исключительно красивый макет (качественные фото и иллюстрации, шрифты и др.), который не способствует эффективному взаимодействию, неспособен повысить удовлетворенность.

Взаимодействие (0 = Эстетика (е) + Коммуникация (с). (1.5)

В общем, уровень (количественные характеристики) опыта взаимодействия можно сопоставить с уровнем удовлетворенности, а качественные характеристики — с восприятием пользователя экономичности и эффективности работы, а также ощущением удобства (психофизиологический комфорт).

К факторам, которые обязательно необходимо помнить при исследовании человеко-ориентированного интерфейса, относятся следующие:

  • — человек вынужден отвлекаться во время работы из-за различных помех;
  • — физические действия пользователя могут быть неточными;
  • — во время работы пользователь испытывает психофизическое напряжение.

Из всех показателей Воутера де Бре только первый можно измерить точно и объективно, а остальные оцениваются субъективно и обобщенно в зависимости от характеристик пользователей и контекста.

Однако даже временем загрузки можно управлять, что делает этот показатель также зависимым от субъекта. На данном этапе важно разделить фактическое время загрузки системы, воспринимаемое время загрузки и степень терпеливости к ожиданию. В теории С. К. Соева подчеркивается, что если воспринимаемое время превосходит ожидание, то удовлетворенность возрастает, в обратном случае возрастает неудовлетворенность. При этом объективные показатели могут быть в норме, даже превосходить конкурирующие продукты, однако восприятие имеет решающее значение.

Для исследования опыта взаимодействия важно подобрать объективные показатели оценки, учитывая психофизиологические законы восприятия и возможное субъективное отношение конкретных пользователей.

Так П. Павлиска (Р. Рау^сак) приводит следующую таблицу с примерами параллельных метрик, которые позволяют оценить иХ-стратегию с позиции удобства восприятия и возможных целевых действий (табл. 1.3).

Таблица 1.3. Категории метрик опыта взаимодействия [71]

Удобство использования

Восприятие

Конверсия (действия)

Время на задаче (скорость выполнения задачи)

Минуты внимания (время сосредоточенности)

Количество микродействий

Успешное выполнение

задачи

Степень удовлетворенности

Атрибуты бренда

Воспринимаемый успех

Длительность состояния

потока

Скорость действий

Момент путаницы (заторможенности)

Общее время чтения

Вероятность рекомендаций

Распознавание сигнала (элементов интерфейса)

Первое впечатление

Рейтинг доверия

Использование меню / навигации

Категории поиска

Вероятность целевых действий

Всю массу характеристик опыта взаимодействия пользователя, которые фиксируются в процессе исследований, можно разделить на три категории [43].

  • 1. Исследования отношения (altitudinal) и поведения (behavioral). В первом случае показатели отражают мнения пользователей. Можно использовать, например, сортировку карт, фокус-группы и личное интервью и другие качественные методы. Во втором случае важна характеристика действий пользователей, которые могут быть оценены через наблюдения, измерения окуломоторной активности посредством айтрекинга, сплит-тесты и др.
  • 2. Количественные (quantitative) и качественные (qualitative) показатели. Качественные показатели собираются в результате полевых исследований или в процессе непосредственного наблюдения за испытуемым, а также в различных интервью. Они позволяют

выявить проблемы юзабилити, т.е. возможные затруднения в работе пользователя, и вывить направления и способы их устранения.

Сбор количественных данных может быть автоматизирован и не требовать непосредственного наблюдения или даже специального привлечения пользователей. Результаты количественных исследований обрабатываются математически с привлечением статистических методов и необходимы для выявления различных аспектов оптимизации (улучшения) интерфейса.

3. Изучение контекста использования продукта/ресурса (сопГех-tofu.se).

Можно назвать следующие направления исследования того, как и в каких условиях используется продукт:

  • изучение нейтрального или близкого к нейтральному использования продукта. В этом случае количество контактов с пользователями сводится к минимуму, что дает возможность анализировать их поведение в приближенных к реальности условиях. Исследователи получают максимально точные данные об условиях использования, но не могут влиять на ход эксперимента для детального изучения отдельных аспектов;
  • интеракция с продуктом проходит по сценарию, что позволяет отследить качество каких-то отдельных аспектов использования продукта (удобство навигации, понятность в использовании интерактивных элементов и др.);
  • респонденты не пользуются продуктом на протяжении исследования. Такие исследования направлены на изучение общего отношения к бренду, информационной системе, моделей поведения широких групп пользователей (культурологические, гендерные, возрастные и прочие аспекты);
  • гибрид всех вышеупомянутых исследований комбинация методик исследования согласно специфическим целям. Здесь, например, используется разработка дизайна респондентами, тестирование концепции системы и проч.

К перечисленным аспектам выбора способов и инструментов исследований в конкретных исследованиях опыта взаимодействия пользователя добавим факторы, которые влияют на выбор методов:

  • — этапы жизненного цикла;
  • — характеристики пользователей;
  • — характеристики задачи, которую необходимо выполнить;
  • — сам продукт или система;
  • — ограничения, негативно влияющие на проект;
  • — уровень компетентности в области эргономики команды, осуществляющей проектирование или оценку 187, с. 10|.

Итак, обобщив все вышеупомянутые подходы, перечислим и охарактеризуем следующие группы показателей, фиксация которых позволит произвести оценку опыта взаимодействия.

  • 1. Показатели стратегии (полезность) позволяют выяснить понимание пользователем того, зачем нужен продукт и какие потребности при помощи этого продукта можно удовлетворить (какие задачи решить).
  • 2. Процедурные показатели демонстрируют то, как пользователь решает задачу. В широком плане, выявляются шаги по пути к результату, т.е. сценарии. Так, В. Г. Мосин предлагает «метод игровой оценки юзабилити», который основан на сценарном анализе пользовательских интерфейсов. С помощью построения моделей взаимодействия можно измерить две характеристики: «длину пути 5» и «степень ошибочности Р» 113]. Первая указывает на количество шагов (действий) по достижению цели, а вторая — на отношение количества ошибочных действий к общему числу действий, совершенных испытуемым, включая как продуктивные, так и ошибочные. В итоге исследования получается набор различных схем решения задачи с учетом ошибочности.

В узком плане процедурные показатели отражают последовательность ментальных операций в процессе выполнения каких-то действий с интерфейсом, что влияет на длительность интеллектуальной работы. Взаимодействие человека с системой состоит из следующих шагов:

  • 1) осознание цели действия;
  • 2) определение общей направленности действия;
  • 3) определение конкретного действия;
  • 4) выполнение действия;
  • 5) восприятие нового состояния системы;
  • 6) интерпретация состояния системы;
  • 7) оценка результата.

Выполнение даже простой операции, как, например, выбор нужного пункта меню, включает несколько ментальных актов. При этом увеличить скорость мышления пользователя невозможно, но можно снизить влияние факторов, усложняющих и, соответственно, замедляющих процесс мышления.

Отметим, что время интеллектуальной работы возрастает при увеличении вариантов выбора. Впервые исследования, направленные на изучение взаимосвязи времени реакции выбора от количества вариантов, были проведены в начале XIX в., а позднее был «сформулирован закон Хика—Хаймана, который описывает модель поведения человека, где люди рассматриваются как информационные процессоры» [26, с. 59].

3. Показатели производительности демонстрируют уровень продуктивной работы пользователя с учетом количества успешных и ошибочных результатов. Важно учитывать факторы, затрудняющие выполнение задания определенного типа в заданных условиях.

«Среди показателей производительности можно назвать следующие:

  • — время, потраченное на выполнение задачи;
  • — количество задач, которые могут быть выполнены за заданное время;
  • — количество ошибок;
  • — время, потраченное на восстановление после ошибок;
  • — время, потраченное на понимание интерфейса, т.е. локализацию и толкование информации в руководстве пользователя;
  • — частота использования справочных материалов (документации, справочной системы и т.д.);
  • — количество прекращений задачи пользователем;
  • — продолжительность времени ожидания;
  • — задержки, обусловленные влиянием системы, временем размышления, издержки, вызванные внешними факторами, и др.» [87, с. 11 — 12].

Важными показателями производительности являются время отклика пользователя и время отклика системы, что суммирует общую длительность работы.

Время отклика пользователя определяется длительностью физических действий, где важно соотношение между скоростью и точностью. Увеличение скорости работы приводит к максимизации ошибок, в особенности при диалоге с интерфейсом, включающим множество активных элементов.

Снижение времени отклика возможно при многократной работе, т.е. в результате научения. Естественно, что пользователи медленно справляются с новой задачей, но после получения некоторого опыта входят в зону комфортной работы с точки зрения скорости и точности [26, с. 60—61].

На длительность физических действий влияет также удобство (эргономичность) самого интерфейса. В настоящее время управление элементами на экране осуществляется преимущественно при помощи указателя мыши и ввода с клавиатуры. Размер активных элементов и дистанция от указателя до элемента также влияют на скорость и точность действий. Американский ученый Пол Морис Фиттс в середине прошлого века сформулировал закон, касающийся сенсорно-моторных процессов: «чем дальше или точнее выполняется движение, тем больше коррекции необходимо для его выполнения и, соответственно, больше времени требуется для внесения этой коррекции» |40].

Время отклика системы — это задержки в процессе работы системы, которые также стоит оценивать с позиции восприятия. С одной стороны, задержки могут быть достаточно длительными, что становится препятствием в работе. С какими-то задержками пользователь может смириться и подождать (например, инициированная им загрузка программы). Другие незапланированные задержки, которые связаны со сбоем в системе или малой пропускной способностью канала передачи, могут раздражать пользователя.

Существует задержка между процессами просмотра изображенного, осознания информации и инициации действия. Компьютер способен совершить данные процессы практически моментально, следуя заданному алгоритму. Нужно рассчитывать временные интервалы ответных действий системы (скорость изменений, ожидание, задержку и проч.), возникающих в результате изменения состояний активных элементов системы. Например, при нажатии на кнопку ответное действие системы (переход на другую страницу) должно осуществляться с определенной задержкой (не моментально), чтобы пользователь смог визуально зафиксировать процесс смены страниц.

4. Структурные показатели позволяют оценить восприятие структуры и визуального исполнения интерфейса. Оцениваться может прототип (акцент на функциональные решения) или макет (акцент на визуальное исполнение) интерфейса.

Структурные показатели должны быть чувствительны к пониманию, комфортному восприятию и распознаванию пользователем архитектурных (возможности поиска нужного элемента и ориентирования) и визуальных решений. Среди таких показателей часто используют следующие:

  • — количество визуальных компонентов или активных элемен-тов управления на экране / в диалоговом окне;
  • — количество и распределение пустого пространства между элементами;
  • — взаимное расположение элементов интерфейса (композиция, макетные решения);
  • — количество экранов или диалоговых окон, напрямую достижимых изданного экрана или диалогового окна;
  • — максимальная длина переходов между экранами / диалоговыми окнами для достижения или нахождения нужного элемента / экрана / окна;
  • — приемлемость цветовых сочетаний с учетом физиологических ограничений, гармоничного восприятия и др.;
  • — степень распознаваемости элементов интерфейса с учетом их размера и контрастности к фону;
  • — соблюдение требований безопасности восприятия (исключение перегрузок) и др.

Среди основных числовых показателей отметим длительность восприятия (сосредоточенность), т.е. время, необходимое для распознавания активных элементов и состояний системы, а также понимание последующих действий и видимость необходимых для этого инструментов.

5. Семантические показатели позволяют оценить аспекты интерфейса, которые указывают на связь компонентов с концепцией и предоставляемыми функциональными возможностями. Важно выяснить, как пользователи понимают принцип взаимодействия с активными элементами, а также их взаимосвязь между собой. Иными словами, отвечает ли дизайн интерфейса идеи существования продукта и функциональной спецификации.

Среди семантических показателей могут использоваться следующие:

  • — способы представления активных элементов: аффордансы, метафоры, идиомы;
  • — быстрота понимания и правильность взаимодействия с активными элементами;
  • — принципы группировки и количество групп активных элементов;
  • — количество подсказок и других инструкций, необходимых для обучения работы с интерфейсом;
  • — понимание терминологии и приемлемость стилистики изложения материала и др.

«Для обеспечения безопасности и целостности пользовательского интерфейса в него необходимо вводить четкие указания для пользователя и предусматривать возможность нелогичных действий с его стороны» [ 12, с. 7]. Важнейшим семантическим показателем является обучаемость пользователя, т.е. возможность и способность быстро разобраться в интерфейсе информационного продукта. Интерфейс, который характеризуется как исследуемый, предоставляет достаточные возможности для обучения: всплывающие подсказки, дополнительная навигация, контекстное меню, справки, инструкции и проч. Указанный показатель считается нормальным, если пользователь способен решить задачу без дополнительных обращений к справкам или технической документации, руководствуясь только макетными решениями.

В обобщенном виде показатели оценки опыта взаимодействия пользователя с информационной системой представлены в Приложении Г.

В заключение отметим, что показатели, используемые для исследования опыта взаимодействия, по возможности должны позволять работать с визуальным макетом, проектными моделями, нефункционирующими визуальными прототипами, а также полностью или частично работающими информационными продуктами. Такие характеристики не должны вызывать затруднений в запланированной качественной или количественной оценке и адекватной интерпретации. Лучше выбирать те показатели, которые реагируют на разные проектные решения, а их применение обосновано с позиции целей и задач исследования. В идеальном случае показатели и процесс проведения измерений должны указывать, как улучшить информационный продукт или систему.

 
Если Вы заметили ошибку в тексте выделите слово и нажмите Shift + Enter
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   След >
 

Популярные страницы