Представление о программных средах компьютерной графики и черчения, мультимедийных средах

Под компьютерной графикой понимают использование вычислительной техники для создания графических изображений, а также их отображения различными средствами и манипулирования ими. По способу формирования и редактирования графические изображения делятся на растровые и векторные.

Компьютерное растровое изображение представляется в виде прямоугольной матрицы, каждая ячейка которой представлена цветной точкой. При оцифровке изображения оно делится на ячейки, но глаз человека их не видит, воспринимая все изображение как целое. Сама сетка получила название растровой карты (bitmap), а ее единичный элемент (квадратная ячейка) называется пикселем.

Пиксели подобны зернам фотографии, и при значительном увеличении они становятся заметными. Растровая карта представляет собой набор (массив) троек чисел: две координаты пикселя на плоскости и его цвет. С помощью средств растровой графики можно отразить и передать всю гамму нюансов и тонких эффектов, присущих реальному изображению. Растровое изображение ближе к фотографии, поскольку позволяет более точно воспроизводить основные характеристики фотографии: освещенность, прозрачность и глубину резкости.

Наиболее часто растровые изображения получают с помощью сканирования фотографий и других изображений, с помощью цифровой фотокамеры или путем «захвата» кадра видеосъемки. Растровые изображения можно получить и непосредственно в программах растровой графики или в программах векторной графики путем преобразования векторных изображений в растровые. Среди растровых графических редакторов есть простые, например программа Paint, входящая в состав операционной системы Windows, и мощные профессиональные графические системы, например Adobe Photoshop.

Программу Paint можно использовать в качестве цифрового мольберта, чтобы создавать простые рисунки и творческие проекты или добавлять текст и элементы оформления к другим изображениям, например цифровым фотографиям. Графический редактор Paint вызывается командой Пуск/Все програм- мы/Стандартные.

Большинство инструментов, используемых в Paint, находятся на Ленте рядом с верхней частью окна программы. Подобная ситуация представлена на рис. 301.

Лента редактора Paint

Рис. 301. Лента редактора Paint

Лента Paint содержит такие категории, как:

  • - библиотека фигур — линия, кривая, овал, прямоугольник, многоугольник, треугольник и т.д.;
  • - инструменты — карандаш, ластик, текст, палитра, заливка цветом, масштаб;
  • - кисти — маркер, распылитель, текстурный карандаш и т.д.;
  • - изображение — служит для изменения размеров изображения и проведения операций над ним (выделение, поворот);
  • - буфер обмена — служит для выполнения операций копирования, вставки, удаления изображения;
  • - толщина — предназначена для изменения толщины линий;
  • - цвета — содержит палитру цветов.

По умолчанию изображения, созданные в Paint, сохраняются в формате PNG (Portable Network Graphic), который обеспечивает сжатие изображения без потерь. Приведем некоторые достоинства и недостатки графического редактора Paint.

Достоинства:

  • - редактор встроен в операционную систему;
  • - содержит необходимый набор инструментов для начального знакомства с растровой графикой;
  • - высокое качество изображения и небольшой размер файла.

Недостатки:

  • - отсутствует функция изменения яркости, контрастности и т. д.;
  • - нет возможности при изменении размера указать желаемый размер в пикселях;
  • - нельзя сделать шрифт по левому краю или по центру;
  • - отсутствует возможность работы с ЗО-изображениями.

Лидером рынка в области коммерческих средств редактирования растровых изображений является программа Adobe Photoshop (www.photoshop.com), разработанная и распространяемая фирмой Adobe Systems. Для того чтобы иметь представление о данной программе, можно воспользоваться ее бесплатной версией по адресу www.adobe.com/ru/products/photoshop/family/.

Последовательность шагов для приобретения и установки свободно распространяемой версии программы следующая:

  • - на главной странице выбираем меню Загрузки;
  • - выберем одну из версий, доступных для скачивания, например Photoshop CS5. Данная версия является отраслевым стандартом для графических дизайнеров и содержит самые современные средства для обработки изображений, рисования, а также инструменты, которые помогают создавать и редактировать 3D-графику и анимированное содержание;
  • - проходим регистрацию, заполнив соответствующую форму;
  • - на диске компьютера указываем папку, в которую будут загружаться соответствующие файлы;
  • - выбираем файл Setup.exe в папке Adobe CS5 и следуем указаниям Мастера установки.

Продолжительность установки программы занимает около 15 минут (требуется высокоскоростное подключение к сети Интернет). После инсталляции программы она становится доступной после выполнения команды Пуск/Все программы/ Adobe Photoshop CS5. Главное окно программы представлено на рис. 302.

Главное окно программы Adobe Photoshop

Рис. 302. Главное окно программы Adobe Photoshop

Рабочее пространство среды включает в себя Панель приложения, Окно документа, Панель «Управление», Панель «Инструменты», Палитры и т.д.

В задачи настоящего издания не входит обучение работе с графическим редактором Adobe Photoshop. Однако, для того чтобы иметь представление о возможностях программы с точки зрения обработки растровых изображений, рассмотрим несколько примеров.

Пример 1. Рисование на мокром стекле.

1. Открыв программу, выберем пункт меню Файл/Открыть и загрузим фотографию мокрого стекла, предварительно скопированную на диск компьютера. Подобная ситуация представлена на рис. 303.

Загружена фотография

Рис. 303. Загружена фотография

  • 2. Выберем пункт меню Слои/Новый/Слой/ОК.
  • 3. Командой Файл/Открыть загрузим новую фотографию. Подобная ситуация представлена на рис. 304.
Загружена вторая фотография

Рис. 304. Загружена вторая фотография

  • 4. Воспользовавшись инструментом Прямоугольная область, выделим загруженную фотографию.
  • 5. Выполним команду Редактирование/Скопировать.
  • 6. Перейдем на Слой 1 и выберем команду Редактирование/Вставить.
  • 7. Выполним команду Слои/Стиль слоя/Параметры наложения/OK. Появится окно, представленное на рис. 305.
Окно Стиль слоя

Рис. 305. Окно Стиль слоя

  • 8. В категории Основные параметры выберем режим наложения Перекрытие, значение опции Непрозрачность уменьшим до 60%. Нажмем кнопку ОК.
  • 9. Выбрав инструмент Кисть, сделаем надпись. Подобная ситуация представлена на рис. 306.
Выполненная надпись Пример 2. Изменение цвета глаз

Рис. 306. Выполненная надпись Пример 2. Изменение цвета глаз.

1. Открыв программу, выберем пункт меню Файл/Открыть и загрузим фотографию человека или животного. Подобная ситуация представлена на рис. 307.

Загруженная фотография

Рис. 307. Загруженная фотография

  • 2. Создадим дубликат слоя. Для этого выберем пункт меню Слои / Создать дубликат слоя/ОК.
  • 3. С помощью инструмента Масштаб укрупним область глаз.
  • 4. На панели Инструментов выберем Пипетка для того, чтобы установить цвет переднего плана. В опции Размер образца установим Среднее 3x3. Укажите Пипеткой радужную оболочку глаз.
  • 5. Выберите инструмент Кисть. Откройте выбор набора кистей и передвиньте ползунок так, чтобы размер кисти был чуть меньше, чем диаметр радужной оболочки. Ползунок в опции Жесткость поставьте в положение 50.
  • 6. В опции Режим выберите Цветность и нажмите кнопку Включение режима аэрографа.
  • 7. На панели Инструментов выберите Основной цвет и установите нужный цвет. Нажмите кнопку ОК. Подобная ситуация представлена на рис. 308.
Окно Палитра цветов

Рис. 308. Окно Палитра цветов

  • 8. Подведите кисть к радужной оболочке глаз и закрасьте ее.
  • 9. Если вы закрасили лишнюю область, воспользуйтесь инструментом Ластик.

Результат проделанной работы представлен на рис. 309.

Результат выполненной работы

Рис. 309. Результат выполненной работы

Даже кратковременного знакомства со средой Adobe Photoshop хватает для того, чтобы уяснить, что возможности программы гораздо шире, чем у графического редактора Paint, а для приобретения навыков профессиональной работы необходимо пройти курс обучения.

Основным элементом векторного изображения является геометрический объект или примитив, в качестве которого принимаются такие простые фигуры, как прямоугольник, окружность, эллипс, линия. Каждому примитиву можно назначить определенные атрибуты (свойства) — толщину и цвет линии, разнообразные цветовые заливки.

Преимущество векторной графики заключается в том, что форма, пространственное положение и цвет объектов описывается с помощью математических формул. Это обеспечивает сравнительно небольшие размеры файлов изображений, высокое качество трансформации объектов и независимость от разрешения печатающего устройства или монитора.

Например, для того чтобы изобразить окружность на мониторе или принтере, программе векторной графики нужно задать только координаты центра окружности и ее радиус. Все точки для изображения окружности рассчитываются непосредственно перед выводом по математической формуле окружности. В настоящее время лидерами среди программных пакетов обработки векторной графики можно назвать CorelDraw, Adobe Illustrator.

Также с векторной графикой мы работаем в системах компьютерного черчения и автоматизированного проектирования, в программах обработки трехмерной графики.

Познакомимся с некоторыми возможностями векторного графического редактора CorelDraw Graphics Suite Х5, разработанного компанией Corel. Для этого воспользуемся ознакомительной версией программы по адресу www.corel.ru. Выбрав в списке стран — Россия, следует ожидать переадресацию на русскоязычный сайт компании Corel.

В нижней части сайта выбираем ссылку CorelDraw Graphics Suite Х5 — Пробная версия. Далее пользователю предлагается выбрать папку на своем компьютере для загрузки программы. Процесс загрузки длится не более 15 минут (требуется высокоскоростное соединение с Интернетом). После окончания загрузки следует нажать кнопку Установить и руководствоваться шагами Мастера установки.

После установки программы она становится доступной после выполнения команды Пуск/Все программы/CorelDraw Graphics Suite X5/CorelDraw Х5.

Главное окно программы представлено на рис. 310. Следует учесть, что при первом запуске программы придется заполнить форму регистрации программного продукта.

Окно рабочего пространства включает в себя Набор инструментов, Панель свойств объекта, Цветовую палитру, Стандартную панель инструментов, Линейки, Навигатор документа и т.д.

На панели инструментов представлены объекты, с которыми может работать пользователь в CorelDraw: линия, прямоугольник, эллипс, многоугольник и т.д. В правом нижнем углу некоторых кнопок имеется треугольник, нажав на который можно получить возможность выбрать другой инструмент. Подобная ситуация представлена на рис. 311.

Выполним несколько простых примеров для ознакомления с возможностями программы с точки зрения обработки векторных изображений.

Главное окно программы CorelDraw

Рис. 310. Главное окно программы CorelDraw

Выбор инструментов

Рис. 311. Выбор инструментов

Пример 1. Работа с инструментом Линия.

Поскольку основным элементом векторного изображения является линия, то рассмотрим работу с этим графическим примитивом. Для рисования линии можно воспользоваться несколькими инструментами, в частности Прямая соединительная линия, Перо абриса, Свободная форма. Остановимся на последнем. Чтобы получить прямую линию, надо указать щелчком мыши на начало линии, а затем на ее конец. Кривая линия рисуется нажатием левой кнопки мыши и удерживанием ее в процессе рисования. Обратите внимание на то, что при выборе инструмента в окне Советы отображается инструкция по работе с данным объектом. Подобная ситуация показана на рис. 312.

В окне Советы отображается инструкция по работе с объектом

Рис. 312. В окне Советы отображается инструкция по работе с объектом

Кнопка Инструмент выбора, расположенная на панели Набор инструментов, позволяет выделить объект. При этом на панели свойств объекта отображаются изменяемые параметры, например, для линии это — позиция, размер, масштаб и т.д.

Узлы линии

Рис. 313. Узлы линии

Выделим, например, кривую линию и, поставив указатель мыши на один из узлов, находящихся на линии, сделаем двойной щелчок мышью. Узлы изменят свой цвет на голубой. Теперь любой из них можно перетащить или удалить, тем самым изменяя фигуру. Подобная ситуация представлена на рис. 313.

Выделив кривую линию, выберем пункт меню Эффекты, а затем пункт Художественное оформление. На соответствующей панели, расположенной справа, выберите понравившийся эффект. Линия приобретет иные очертания. Ситуация показана на рис. 314.

_________ ? ? _

Оформление линии с помощью эффекта

Рис. 314. Оформление линии с помощью эффекта

Пример 2. Работа с инструментом Эллипс.

Нарисованная фигура

Рис. 315. Нарисованная фигура

Выбрав инструмент Эллипс на панели Набор инструментов и удерживая клавишу Ctrl, нарисуем данную фигуру (рис. 315). Обратите внимание на маркер, который носит название по центру. Поставив указатель мыши на данный маркер, можно перемещать фигуру.

Выберем инструмент Фигура для редактирования и подведем указатель мыши к маленькому квадратному маркеру (узлу), расположенному в верхней части нарисованной фигуры. Теперь, смещая указатель мыши внутрь круга, мы получим сектор, а наружу — дугу.

На рис. 316 представлена фигура, выполненная с помощью описанных выше действий. Кроме того, для того чтобы повернуть фигуру, мы выполнили одиночный щелчок по центральному узлу. В результате вокруг фигуры появились направляющие со стрелками.

Поставив указатель мыши на один из внешних маркеров, повернем фигуру на 45 градусов. Затем скопируем получившуюся фигуру и вставим ее через буфер обмена. Развернем полученную таким образом фигуру в соответствии с рис. 317.

Выделив обе фигуры, нажмем кнопку Объединить на панели свойств объекта. Здесь же увеличим абрис объекта с помощью опции Толщина абриса и выполним заливку с помощью инструмента Заливка.

Выполним команду Макет/Фон страницы. С помощью опции Сплошная выберем понравившийся фон страницы и нажмем кнопку ОК. Результат показан на рис. 318.

Результат применения инструмента Фигура

Рис. 316. Результат применения инструмента Фигура

Результат выполненных действий

Рис. 317. Результат выполненных действий

Результат применения инструмента Заливка Пример 3. Добавление теней

Рис. 318. Результат применения инструмента Заливка Пример 3. Добавление теней.

Откроем программу CorelDraw и выполним команду Файл/Импорт. С помощью диалогового окна, которое появится на экране, последовательно загрузим два векторных изображения, подготовленных заранее.

Выберем инструмент Перетекание/Тень. Из нижнего левого угла одного из выделенных объектов протянем указатель мыши по диагонали. Подобная ситуация представлена на рис. 319.

На продольной осевой линии, появившейся после выполнения предыдущей операции, имеется регулятор тени (на рис. 319 показано стрелкой). Чем правее пользователь будет сдвигать его, тем отчетливее будет тень. Черный квадратный маркер, находящийся на оси, позволит смещать тень вверх-вниз, а белый — достичь эффекта «тень на стене». Поэкспериментируйте с маркерами и добейтесь эффекта тени для второго рисунка самостоятельно. Возможный результат представлен на рис. 320.

Первый шаг в достижении эффекта тени

Рис. 319. Первый шаг в достижении эффекта тени

Эффект тени достигнут

Рис. 320. Эффект тени достигнут

Пример 4. Создание 3D-объектов.

Начнем с рисования 3D-uiapa. Для этого выберем инструмент Эллипс и, удерживая клавишу Ctrl, нарисуем его. Нажмем кнопку Интерактивная заливка на панели Набор инструментов и проведем указатель мыши по диагонали через эллипс. В опции Тип заливки на панели Свойства объекта установим Радиальные. Подобная ситуация показана на рис. 321.

Выполните эффект тени для объекта самостоятельно, пользуясь навыками, полученными ранее. Полученный результат представлен на рис. 322.

Создание 3D шара

Рис. 321. Создание 3D шара

Полученный эффект тени

Рис. 322. Полученный эффект тени

Теперь создадим ЗО-пирамиду. Выбрав инструмент Многоугольник, задаем число сторон — 3 на панели Свойства объекта. Нарисовав треугольник, нажимаем кнопку Преобразовать в кривые. Далее нажмем кнопку Фигура на панели Набор инструментов с целью редактирования созданного объекта. Нам нужно удалить узлы на нижней и правой сторонах треугольника. Для этого подводим указатель мыши на каждый из узлов и, нажав правую кнопку мыши, выбираем пункт Удалить из контекстно-зависимого меню. Затем, ухватившись за узел в правом нижнем углу, смещаем мышь влево. Должна получиться ситуация, представленная на рис. 323.

Результат предварительных действий по созданию 3D пирамиды

Рис. 323. Результат предварительных действий по созданию 3D пирамиды

Скопируем полученную фигуру через буфер обмена и нажмем кнопку Отразить по горизонтали на панели Свойства объекта. Далее, воспользовавшись кнопкой Фигуры, следует совместить узлы обеих фигур (увеличьте масштаб), так чтобы получилась одна.

Выбрав инструмент Заливка/Фонтанная заливка, заливаем обе грани пирамиды. К одной из них можно применить тип Линейные, а к другой — Радиальные. Эффект тени выполните самостоятельно. Полученный результат представлен на рис. 324.

3 D-графика — это создание объемной модели при помощи специальных компьютерных программ. Специализированным программным обеспечением, предназначенным для создания и редактирования трехмерной графики, является 3D- редактор Мауа компании Autodesk (www.autodesk.ru). Однако это не единственное ее предназначение, на сегодняшний день Мауа — признанный стандарт в производстве анимации, фильмов, роликов, клипов, компьютерных игр. Достаточно сказать о том, что с ее использованием были реализованы персонажи мультфильма «Шрэк» и фильма «Матрица». Кроме того, программа активно используется как инструмент для дизайнеров интерьеров, разработчиков бытовой техники и т.д.

Полученный результат по созданию пирамиды

Рис. 324. Полученный результат по созданию пирамиды

Для того чтобы получить представление о работе в ЗБ-редакторе Мауа, следует установить на компьютере ознакомительную 30-дневную версию программы (требуется высокоскоростное подключение к сети Интернет). Для этого на главной странице сайта необходимо выбрать ссылку Каталог продуктов и перейти на пункт Autodesk Мауа. Далее переходим на ссылку Ознакомительная версия, заполняем соответствующую регистрационную форму и нажимаем кнопку Скачайте.

По умолчанию программа будет загружена на диск С в папку Autodesk. Далее следует выбрать файл Setup.exe и начать инсталляцию программы, нажав на ссылку Install Products.

После окончания установки программа будет доступна после выполнения команды Пуск/Все программы/Autodesk/Autodesk Мауа. Главное окно программы представлено на рис. 325.

В верхней части окна программы расположена строка заголовка с кнопками управления окном. Под строкой заголовка расположено главное меню. Его внешний вид может изменяться в зависимости от выбранного модуля. Под главным меню находится строка состояния, которая представляет собой набор инструментов. Под строкой состояния находится панель Shelf, на которой расположены часто используемые инструменты. Слева от рабочего пространства находится панель инструментов ToolBox.

Главное окно программы Autodesk Maya

Рис. 325. Главное окно программы Autodesk Maya

Начало работы в Мауа называется новой сценой и выполняется путем выбора меню File/New Scene. Все создаваемые в программе элементы называют объектами, и к объектам относятся любые геометрические тела, формы, камеры, источники света и др. Объектами можно управлять, модифицируя их произвольным образом, объединяя в группы, связывая друг с другом и т.д. Процесс создания объектов называется моделированием. Моделирование осуществляется в окнах просмотра проекций, которые и занимают основную часть экрана и позволяют рассмотреть объекты с разных позиций и в различных проекциях. Если требуется рассмотреть объект в четырех проекциях, следует нажать кнопку Four View на панели ToolBox, кнопка Single Perspective View служит для возвращения в перспективу по умолчанию.

Рассмотрим несколько простых примеров работы с ЗБ-объектами.

Пример 1. Создание графических примитивов.

Создадим примитив Цилиндр. Для этого выберем пункт меню Сге- ate/Polygons Primitives/Cylinder. Сначала объект рисуется в проекции X, а затем мышь следует переместить в проекцию Y. Подобная ситуация представлена на рис. 326.

В первую очередь над объектом надо научиться выполнять действия, направленные на его выделение, перемещение, изменение размеров.

Выделение осуществляется нажатием кнопки Select Tool на панели ToolBox и перетаскиванием указателя мыши по диагонали. Выделяемый объект при этом изменит цвет. Перемещать объект следует при помощи трехнаправленной оси проекций (центральной ее части), которая появится после нажатия кнопки Move Tool на панели ToolBox. Изменять размеры графического примитива можно с помощью панели Channel Box. Следует иметь в виду, что каждый объект имеет свое имя (в нашем случае pCylinderl) и некоторые параметры пользователь видит по умолчанию, в частности расположение примитива по осям X, Y, Z (верхняя часть окна). Другие размеры (высота, ширина, радиус и т.д.) будут доступны после нажатия мышью на область INPUTS/polyCylinderl. Подобная ситуация представлена на рис. 327.

Вид объекта в проекции Y

Рис. 326. Вид объекта в проекции Y

Окно установки размеров объекта

Рис. 327. Окно установки размеров объекта

Поэкспериментируйте с размером цилиндра, изменив значения радиуса (параметр Radius) и высоты (параметр Height). Данный способ непосредственного указания координат очень удобен, когда требуется максимально точно указать положение объекта. Теперь создадим полигональный торус, выполнив команду Create/Polygons Primitives/Torus. Теперь сделаем копию объекта, выполнив команду Edit/Duplicate. Используя кнопку Move Tool, переместите созданные торусы, наложив их на цилиндр. Изменяя координаты обеих фигур вручную, добейтесь их совпадения. Кроме того, переключившись в режим видимости четырех проекций, нажав кнопку Four Tool, вы можете перемещать каждую фигуру до их полного слияния. Одновременное нажатие клавиши Alt на клавиатуре и левой кнопки мыши позволит наблюдать созданные графические примитивы в трехмерном пространстве. На рис.

  • 328 представлен режим четырех проекций, а на рис.
  • 329 — результат работы.

Нельзя забывать о том, что пока мы занимались моделированием объекта. Созданная модель описана некоторыми геометрическими данными, положением точки наблюдателя, инфор- мацей об освещении. Процесс получения изображения по модели с помощью программы компьютерной графики называется рендерингом (англ, rendering — «визуализация»). Рендеринг в Мауа осуществляется нажатием кнопки Render the current frame в строке состояния. Окно Render View показано на рис. 330.

Режим четырех проекций

Рис. 328. Режим четырех проекций

Результат моделирования объекта

Рис. 329. Результат моделирования объекта

Как видно из рис. 330, результат, полученный с помощью рендеринга сцены, резко отличается от того, что мы видим в режиме создания модели.

Рендеринг объекта

Рис. 330. Рендеринг объекта

Результат создания

Рис. 331. Результат создания

Для того чтобы сделать объекты более эффектными, наложим материал. Для этого воспользуемся одним из базовых материалов. Щелкнув на соответствующей кнопке вкладки Fluids панели Shelf, выберем Ocean Material. Осуществите данную операцию последовательно для торуса и цилиндра. Чтобы сделать объекты более яркими, можно увеличить интенсивность свечения материалов — для этого откройте окно редактора атрибутов, щелкнув на соответствующей кнопке строки состояния. Не снимая выделения с торуса, активизируйте вкладку Ocean Shaderl. Откройте вкладку Glow и переместите ползунок Glow Intensity, увеличив значение параметра. Аналогичную операцию проведите для шара. Результат показан на рис. 331.

Создадим эффект «горящей» свечи. Выделив созданную фигуру, выполним команду Modify /Transformation Tool/Proportional Modification Tool. Попробуйте развернуть фигуру, поэкспериментировав с проекциями. Возможный результат показан на рис. 332.

Результат изменения проекций

Рис. 332. Результат изменения проекций

Добавим примитив Конус, выполнив команду Create/Polygons Primi- tives/Cone. Используя полученные ранее навыки, совместите фигуру Конус с верхним торусом. Подобная ситуация показана на рис. 333.

Выберите вкладку PaintEffects в строке состояния. Воспользуемся эффектом Flame Curly Brush, который будет символизировать огонь, а инструментом Make Paintable закрасим конус. Эффект «падающего» огня создайте самостоятельно. Окончательный результат (рис. 334) представлен с использованием рендеринга сцены.

Окончательный результат создания эффекта

Рис. 334. Окончательный результат создания эффекта

Пример 2. Создание 3D-cmna.

Создадим новую сцену командой File/New Scene. Перейдем в меню Shading и установим режим тонированной раскраски командой Smooth Shade All. Кроме того, нажмем кнопку Wireframe on Shaded.

Создадим полигональный цилиндр, выполнив команду Create / Polygons Primitives/Cone.

Превратим цилиндр в усеченный конус. Для того чтобы отредактировать объект на уровне вершин, щелкнем правой кнопкой мыши на цилиндре, и в появившемся меню выберем левой кнопкой пункт Vertex.

Далее выберем инструмент Scale Tool, выделим нижнюю вершину цилиндра и масштабируем ее так, чтобы объем нижнего сечения увеличился. Аналогичным образом выделим и масштабируем вершины верхнего сечения, но только в сторону уменьшения. Подобная ситуация показана на рис. 335.

Вернемся в режим редактирования на уровне объекта, нажав на редактируемом цилиндре правую кнопку и установив вариант Object Mode. Выделив фигуру, сделаем ее копию командой Edit/Dublicate и перенесем ее левее. Теперь, когда есть две ножки стола, создадим столешницу, выполнив команду Сге- ate/Polygons Primitives/Plane. Промежуточный результат работы представлен на рис. 336.

Цилиндр превращен в усеченный конус

Рис. 335. Цилиндр превращен в усеченный конус

Создание столешницы

Рис. 336. Создание столешницы

Создайте примитив Шар и, разместив его на столе, сделайте копию. Отрегулируйте их положение в пространстве. Пользуясь навыками, полученными в ходе выполнения первого примера, измените цвет столешницы и ножек стола.

Чтобы посмотреть результат, проведите рендеринг созданной сцены, щелкнув в строке состояния на кнопке Render the current frame. Возможный результат представлен на рис. 337.

Далее познакомимся с еще одной областью компьютерной графики — конструкторской. К средствам конструкторской графики относят системы автоматизированного проектирования (САПР), с помощью которых получают проектную документацию в виде чертежей, плоские изображения (проекции, сечения), пространственные трехмерные изображения. САПР используются в работе ин- женеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники и т.д. Для того чтобы получить представление о том, каким образом можно создавать чертежи с помощью программ конструкторской графики, мы познакомимся с программой AutoCAD компании Autodesk (http://usa.autodesk.com). Как и ранее, установим на компьютер 30-дневную ознакомительную версию программы.

J

Рис. 337. Рендеринг созданной сцены

Выберем ссылку Free Trial (Свободное распространение) и щелкнем на AutoCAD. На странице Product Trial заполним регистрационную форму и нажмем кнопку Submit. Далее следует определить место на диске, куда будут копироваться файлы программы (требуется высокоскоростное подключение к Интернету). Когда процесс передачи файлов закончится, в установочной папке следует сделать щелчок на файле Setup.exe и выбрать пункт Установка программ (Выполнение стандартной настройки на данной рабочей станции). После ответа на вопросы Мастера установки начнется инсталляция программы (рис. 338).

После окончания установки программа становится доступной после выполнения команды Пуск/Все программы/Autodesk/AutoCAD. Главное окно программы представлено на рис. 339.

Главное окно программы AutoCAD

Рис. 339. Главное окно программы AutoCAD

Главными элементами интерфейса программы AutoCAD являются Окно чертежа, в котором пользователь создает графические примитивы, и Лента, на которой размещаются кнопки и вкладки с инструментами. Среди других элементов можно выделить настраиваемую Панель быстрого доступа, на которой пользователь может разместить часто используемые кнопки (Сохранить, Открыть, Печать и т.д.), а также панель Информационного центра, с помощью которой можно оперативно найти необходимую справочную информацию.

Пример 1. Работа с графическим примитивом Отрезок.

Основным графическим примитивом в программе AutoCAD является Отрезок. Нажав на кнопку Отрезок, следует указать щелчком мыши его начальные координаты, затем, передвинув указатель мыши в другое место, выбрать конечную точку. Следует учесть, что программа использует конечную точку одного отрезка в качестве начальной точки для следующего отрезка, продолжая при этом выводить подсказки для ввода каждой последующей конечной точки. Подобная ситуация показана на рис. 340.

Подсказка для ввода последующей конечной точки

Рис. 340. Подсказка для ввода последующей конечной точки

Для завершения этого процесса повторения есть несколько вариантов, например, можно нажать клавишу Enter или Esc, щелкнуть правой кнопкой мыши и в контекстном меню выбрать команду Ввод.

Другой способ построения отрезка заключается во вводе команды Отрезок в командную строку. После того как пользователь введет команду и нажмет клавишу Enter, программа запросит координаты первой точки. Выполнив их ввод (или указание мышью), программа потребует ввода (указания) координат следующей точки и т.д. Команда Отрезок относится к числу команд, которые повторяются автоматически. Используя вышеприведенные методы работы с отрезком, постройте чертеж, изображенный на рис. 341. Сохраните созданную работу, выбрав кнопку Сохранить.

Выполненный чертеж

Рис. 341. Выполненный чертеж

Пример 2. Работа с графическими примитивами Прямоугольник и Окружность.

На вкладке Главная выберем панель Рисование, а на ней инструмент Прямоугольник. Выбрав начало первой вершины щелчком мыши, перетащим указатель и укажем вторую вершину. У нас получился закрытый прямоугольник. Преобразуем в дугу сначала одну сторону прямоугольника (рис. 342), а затем — другую.

Для того чтобы выполнить данную операцию, следует выполнить щелчок мышью в центральный узел левой стороны прямоугольника и из появившегося меню выбрать команду Преобразовать в дугу. Подобная ситуация представлена на рис. 343.

Появление меню

Рис. 343. Появление меню

Самостоятельно повторите данную операцию для правой стороны прямоугольника. Построение окружности по центральной точке и радиусу осуществим с помощью метода Центр, радиус. Всего в программе AutoCAD существует шесть методов построения окружностей, которые доступны посредством выбора меню Главная/Панель рисования (рис. 344).

При построении фигуры Окружность указываем мышью центральную точку, а затем определяемся с размером радиуса. Самостоятельно создайте фигуру, представленную на рис. 345. Центральную окружность выполните с использованием одного из методов, представленных на рис. 344. Используйте метод Преобразовать в дугу для верхней и нижней сторон прямоугольника. Сохраните созданную работу, выбрав кнопку Сохранить.

Предполагаемый результат

Рис. 345. Предполагаемый результат

вставка Аннотации

Методы построения окружностей

Рис. 344. Методы построения окружностей

Пример 3. Работа с графическими примитивами Многоугольник и Эллипс. Доступ к инструменту Многоугольник можно получить с помощью Ленты команд на вкладке Рисование. Прежде всего, программа предложит определиться с числом сторон многоугольника. Выберем четыре, нажав правую кнопку мыши для того, чтобы осуществить подтверждение операции. На следующем шаге следует указать центр многоугольника. Далее программа предлагает осуществить задание параметра центра размещения двумя способами: вписанный в окружность и описанный вокруг окружности. Остановим свой выбор на первом варианте и выберем радиус окружности. Самостоятельно добавьте примитив Окружность в один из углов созданного многоугольника, а затем, используя Буфер обмена, находящийся на Ленте команд, скопируйте окружность в другие углы многоугольника в соответствии с рис. 346.

Результат построения многоугольника

Рис. 346. Результат построения многоугольника

Для вычерчивания графического примитива Эллипс следует воспользоваться кнопкой Центр (меню Главная), с помощью которой осуществляется построение эллипса по заданному центру. В качестве центра эллипса укажем центральную точку многоугольника. Конечную точку оси и длину другой оси выберите самостоятельно. Дополните созданный чертеж двумя окружностями в соответствии с рис. 347. Сохраните созданную работу, выбрав кнопку Сохранить.

Результат выполненной работы

Рис. 347. Результат выполненной работы

Пример 4. Работа со штриховкой и типами линий.

Для заполнения рисунка разработчики применяют метод штриховки. Шаблоны штриховки, имеющиеся в программе AutoCAD, помогают, например, разли- 366

чить компоненты сборного блока, а в проекциях штриховка придает чертежу большую наглядность. Для того чтобы воспользоваться методом штриховки, выберем чертеж, созданный в примере 1.

Нажатие кнопки Штриховка, которая располагается в меню Главная, приведет к открытию вкладки Создание штриховки на Ленте команд. В категории Образец выберем тип штриховки, например ANSI31. Увеличим масштаб образца штриховки и вместо значения 1, установленного по умолчанию, укажем значение, равное 8.

Далее следует указать исходную точку начала штриховки на чертеже, а затем внутреннюю (обе точки выберите самостоятельно). Результат работы представлен на рис. 348.

Результат выполненной штриховки

Рис. 348. Результат выполненной штриховки

Одним из самых широко используемых свойств объектов AutoCAD является тип линии. В чертежах часто используются пунктирные, штрихпунктирные и прочие типы линий. Добавим в наш чертеж центральную осевую штрихпунктирную линию. Первоначально создадим отрезок, расположив его строго по центру, так чтобы он делил пополам две фигуры чертежа. Воспользуемся опцией Тип линии (рис. 349), для того чтобы изменить тип линии на штрихпунктирную.

Щелкнув на треугольнике в опции Тип линий, в ниспадающем списке выберем пункт Другое... Появится окно Диспетчер линий, представленное на рис. 350.

Окно Диспетчер линий

Рис. 350. Окно Диспетчер линий

Нажмите кнопку Загрузить и выберите из списка Тип линий линию относящуюся к типу осевых, например осеваяХ2. Установите в опциях Глобальный и Текущий масштаб значение, равное 8, и нажмите кнопку ОК. Выделив отрезок в категории Тип линии, установите ее тип — осеваяХ2. Результат представлен на рис. 351.

Выполнено нанесение осевой линии

Рис. 351. Выполнено нанесение осевой линии

Пример 5. Нанесение размерных линий.

Команды задания размеров представлены на вкладке Аннотации в опции Линейный (рис. 352) и могут быть объединены в несколько категорий, например:

  • 1. Команды задания линейных размеров.
  • 2. Команды задания угловых размеров.
  • 3. Команды задания радиальных размеров.
Команды задания размеров

Рис. 352. Команды задания размеров

Нанесение линейных размеров детали

Рис. 353. Нанесение линейных размеров детали

Воспользуемся чертежом, созданным в примере 4, для нанесения линейных размеров детали в соответствии с рис. 353.

Выбрав опцию Линейный, следует последовательно указывать на чертеже (первую размерную линию выберите самостоятельно) начало первой выносной линии, начало второй выносной линии, положение размерной линии. Следующим действием, которое предстоит выполнить, будет выделение размерной линии щелчком мыши. Далее на Ленте команд выбираем категорию Свойства. На экране появится окно свойств объекта, представленное на рис. 354.

Изменим два свойства, а именно Величина стрелки (категория Линия и стрелки) и Высота текста (категория Текст), выставив значения 40 и 30 соответственно. Размерные линии появятся на чертеже; для того чтобы снять с них выделение, следует нажать клавишу Esc на клавиатуре. Другие размерные линии установите в соответствии с рис. 355 самостоятельно.

Окно свойств объекта

Рис. 354. Окно свойств объекта

Откройте чертеж, выполненный в примере 2, и выполните нанесение размерных линий (воспользуйтесь категориями Угловой, Диаметр, Радиус) в соответствии с рис. 355.

Окончательный результат

Рис. 355. Окончательный результат

Итак, мы получили представление о программных средах компьютерной графики и черчения, познакомились с принципами работы в редакторах растровой и векторной графики, приобрели первоначальные навыки работы в них. Большинство из рассмотренных программ достаточно сложны, поэтому углубить знания и достигнуть реальных успехов в будущей профессиональной деятельности поможет изучение специальных дисциплин из области компьютерной графики в центрах компьютерного обучения либо в стенах учебного заведения.

Для создания, хранения, воспроизведения разнородной информации, включая текст, звук и графику (в том числе движущееся изображение и анимацию), служат компьютерные системы и технологии, называемые мультимедиа (от англ, multimedia — многие среды). Такие понятия, как «мультимедийный компьютер», «мультимедийная экскурсия», «мультимедийная лекция», «мультимедийная презентация» и т.д., используются повседневно. Дадим краткую характеристику некоторым их них.

В настоящее время по-настоящему «мультимедийным компьютером» уже не может считаться компьютерная система, в состав которой входит привод DVD-ROM, звуковая карта и колонки, способная воспроизводить видеофайлы и телевизионные каналы. Указанные устройства входят в стандартную комплектацию любого компьютера. Сейчас надо говорить о системе, способной заменить почти всю домашнюю аудио- и видеотехнику: от DVD-проигрывателя и домашнего кинотеатра до студии видео- и аудиомонтажа и обладающей нижеперечисленными возможностями:

  • - воспроизведение всех возможных форматов аудио, а также возможность использования звуковых и видеоэффектов в реальном времени;
  • - прием и запись радиопередач FM-диапазона;
  • - прием телевизионных передач с возможностью записи в различных режимах (реального времени, по таймеру, отложенная запись);
  • - оцифровка видеосигнала;
  • - обработка любого записанного видео- и аудиоматериала с качеством полупрофессиональной студии;
  • - декодирование всех потоков многоканального звука;
  • - каталогизация и просмотра цифровых изображений;
  • - наличие технологии беспроводной связи;
  • - вывод информации на проектор, LCD или плазменную панель;
  • - использование компонентов с малым тепловыделением, позволяющих до минимума снизить шум работы системного блока.

Мультимедийная экскурсия. Созданная мультимедийным путем виртуальная среда создает эффект присутствия. От простой демонстрации видеофильма по той же теме мультимедийная экскурсия отличается интерактивностью, т.е. возможностью самого человека самостоятельно действовать в созданной природе. Пользователь, управляя курсором, может приближать различные объекты, поворачивать вокруг оси, т.е. в соответствии с его действиями меняется изображение на экране.

Технически мультимедийная лекция может быть реализована в компьютерном классе не только при работе каждого учащегося за отдельным компьютером, но и при использовании мультимедийных проекционных систем всей аудитории. Это необходимо для полноценного погружения в виртуальную информационную среду и выполнения всех заданий. Мультимедийная лекция может быть полностью автоматизирована и сопровождаться заранее записанным дикторским текстом или может проходить в сопровождении слов преподавателя. Мультимедийная программа демонстрирует последовательно кадры, которые раскрывают содержание лекции, определяют задания учащимся, дают оценку их действий и т.п.

Мультимедийная презентация представляет собой сочетание компьютерной анимации, графики, видео, музыки и звукового ряда, которые организованы в единую среду. Как правило, мультимедийная презентация имеет сюжет, сценарий и структуру, организованную для удобного восприятия информации. Отличительной особенностью мультимедийной презентации является ее интерактивность, т.е. создаваемая для пользователя современными компьютерными средствами возможность взаимодействия с мультимедиаизображением. Мультимедийные презентации могут быть показаны через проектор при выступлениях на конференциях, защитах курсовых и дипломных проектов, праздничных мероприятиях.

Далее мы познакомимся с созданием и редактированием графических и мультимедийных объектов именно средствами компьютерных презентаций.

Контрольные вопросы и задания

  • 1. Что понимают под термином «компьютерная графика»?
  • 2. На какие две категории делятся графические изображения? Дайте характеристику каждой.
  • 3. Назовите достоинства и недостатки графического редактора Microsoft Paint.
  • 4. Инсталлируйте пробную версию программы Adobe Photoshop на свой персональный компьютер. На разных этапах процесса установки программы выполните снятие скриншотов экрана. Опишите процесс установки программы, приведите скриншоты. Результат отправьте на электронную почту преподавателя.
  • 5. Воспользовавшись примерами, приведенными в параграфе 4.7, выполните в среде Adobe Photoshop несколько заданий (задание определяет преподаватель), демонстрирующих ее возможности.
  • 6. Инсталлируйте пробную версию программы CorelDraw Graphics Suite Х5 на свой персональный компьютер. На разных этапах процесса установки программы выполните снятие скриншотов экрана. Опишите процесс установки программы, приведите скриншоты. Результат вышлите на электронную почту преподавателя.
  • 7. Как называется основной графический примитив векторного изображения?
  • 8. Используя изученные возможности программы CorelDraw, создайте несколько рисунков, например логотип или рекламное объявление (задание определяет преподаватель).
  • 9. Поясните назначение программы Autodesk Maya.
  • 10. Инсталлируйте пробную версию программы Autodesk Maya на свой персональный компьютер. На разных этапах процесса установки программы выполните снятие скриншотов экрана. Опишите процесс установки программы, приведите скриншоты. Результат отправьте на электронную почту преподавателя.
  • 11. Дайте определение понятию «рендеринг».
  • 12. Используя навыки работы, полученные в ходе выполнения примеров в параграфе 4.7, создайте в программе Autodesk Maya несколько сцен (задание определяет преподаватель), демонстрирующих ее возможности.
  • 13. Опишите назначение конструкторской компьютерной графики.
  • 14. Установите пробную версию программы AutoCAD на свой персональный компьютер. На разных этапах процесса установки программы выполните снятие скриншотов экрана. Опишите процесс установки программы, приведите скриншоты. Результат отправьте на электронную почту преподавателя.
  • 15. Используя навыки работы, полученные в ходе выполнения примеров в параграфе 4.7, создайте в программе AutoCAD чертеж детали (задание определяет преподаватель).
  • 16. Как вы понимаете такие понятия, как «мультимедийный компьютер», «мультимедийная экскурсия», «мультимедийная лекция», «мультимедийная презентация»?

Практикум

Создание и редактирование графических и мультимедийных объектов средствами компьютерных презентаций

Самой распространенной программой для создания презентационного материала является программа, входящая в состав Microsoft Office, — Microsoft

PowerPoint. Программа становится доступной после выполнения команды Пуск/Все программы/Microsoft Office/Microsoft PowerPoint. Внешний вид программы представлен на рис. 356.

Внешний вид программы Microsoft PowerPoint

Рис. 356. Внешний вид программы Microsoft PowerPoint

Интерфейс программы включает:

  • - рабочую область — позволяет непосредственно работать со слайдами, размещая на них объекты: текст, рисунки, фигуры, диаграммы и т.д.;
  • - область эскизов и структуры — служит для просмотра текущего слайда либо всей презентации;
  • - область Заметки — предназначена для создания заметок, которыми можно пользоваться во время демонстрации презентации;
  • - ленту — содержит набор команд с контекстными командными вкладками, инструментами, необходимыми для выполнения той или иной задачи.

Прежде чем мы начнем приобретать навыки работы с программой, познакомимся с советами по созданию эффективных презентаций, приведенными в справке PowerPoint (команда Файл/Справка/Справка Microsoft Office).

  • 1. Чтобы четко сформулировать свои мысли и завоевать внимание и интерес аудитории, необходимо включать в презентацию минимальное число слайдов.
  • 2. Выбор оптимального размера шрифта поможет докладчику донести свои идеи до слушателей. Не забывайте, что аудитория будет читать надписи на слайдах издалека. В общем случае слушателям может быть трудно разглядеть шрифт с размером менее 30 пунктов.
  • 3. Текст слайдов должен быть простым. Люди должны слушать вас, а не пытаться прочитать текст на экране. Используйте маркированные списки или короткие предложения. Постарайтесь разместить каждый пункт на одной строке, не перенося текст на следующую строчку.
  • 4. Некоторые проекторы обрезают края слайдов, поэтому длинные предложения, возможно, будут обрезаны.
  • 5. Подчеркните свои идеи с помощью графических объектов. Рисунки, диаграммы, графики и рисунки SmartArt создадут зрительные образы, которые помогут слушателям запомнить ваши слова. Используйте выразительное изображение в дополнение к тексту и обращениям на слайдах. Не размещайте на слайде слишком много графики.
  • 6. Надписи на диаграммах и графиках должны быть понятными. Используйте ровно столько текста, чтобы сделать надписи на диаграмме или графике понятными.
  • 7. Фон или тема на всех слайдах должны быть неяркими и уместными. В противном случае внимание аудитории будет отвлечено от содержания презентации. Необходимо следить и за тем, чтобы цвета фона и текста были контрастными. Во встроенных темах PowerPoint используется контраст между светлым фоном и темным текстом или, наоборот, темным фоном и светлым текстом.
  • 8. Чтобы заслужить уважение своей аудитории и не потерять его, всегда проверяйте правописание в своей презентации.

В процессе учебы вам может потребоваться создавать компьютерные презентации для выполнения заданий из различных предметных областей. Неоценимую помощь при этом окажут шаблоны презентаций, имеющиеся в Microsoft PowerPoint. Шаблоны оформления созданы профессиональными дизайнерами и служат для придания всем слайдам презентации единообразного оформления. Каждый из шаблонов имеет определенную цветовую гамму, фон и свою стилистику, содержит разнообразные графические элементы, параметры размера и начертания шрифтов, специальные эффекты. Открыв программу, выполним команду Файл/ Создать/Презентации. Откроется окно, представленное на рис. 357.

Внешний вид окна с доступными шаблонами

Рис. 357. Внешний вид окна с доступными шаблонами

В учебной деятельности будут полезны такие шаблоны, как:

  • - шаблон Деловые — Цифровые технологии, Новые технологии, Защита, Презентация работы в группе, Мозговой штурм, Доска и мелки;
  • - шаблон Научные — Компьютерные тенденции в мире, Презентация проекта на научной выставке, Презентация нового учебного года, День открытых дверей, Презентация учащегося;
  • - шаблон Обучение — Учебный семинар, Презентация учебного курса, Презентация учебного семинара.

Функциональные возможности Microsoft PowerPoint позволяют создавать графические и мультимедийные объекты, сравнимые по качеству с продукцией профессионального дизайна. Создание подобных объектов требует практических навыков, поэтому рассмотрим несколько примеров, позволяющих получить представление о возможностях программы.

Пример 1. Внедрение, редактирование, воспроизведение видео в презентации.

Внедрить видеозапись на слайд можно несколькими способами. Во- первых, находясь на текущем слайде, выполните команду Вставка/Видео/Видео из файла. В появившемся окне Вставка видеозаписи следует указать путь к видеофайлу и нажать кнопку Вставить. Если размеры объекта не устраивают пользователя, их следует отредактировать за счет работы с маркерами. Запуск презентации осуществляется клавишей F5, но воспроизвести видеофайл можно проще — нажатием на кнопку Воспроизведение, которая появляется при наведении указателя мыши на объект. Результат показан на рис. 358.

Результат внедрения видео в презентацию

Рис. 358. Результат внедрения видео в презентацию

Второй способ внедрения видеофайла заключается в том, что пользователь, выполнив команду меню Главная/Создать слайд, осуществляет выбор структуры слайда, в названии которого имеется слово «объект», например Заголовок и объект. Подобная ситуация представлена на рис. 359.

После добавления слайда указанной структуры, следует нажать на ссылку Вставить клип мультимедиа, расположенную в центре слайда (рис. 360), и указать путь к файлу.

Не всегда длительность видеофайла может соответствовать времени, планируемому на воспроизведение одного слайда. В этом случае можно воспользоваться такой возможностью, как Монтаж видео. Когда видеофайл будет загружен на слайд, следует выбрать пункт меню Воспроизведение, а в нем кнопку Монтаж видео. Появится окно, представленное на рис. 361.

Второй способ внедрения видео в презентацию

Рис. 359. Второй способ внедрения видео в презентацию

Ссылка Вставить клип мультимедиа

Рис. 360. Ссылка Вставить клип мультимедиа

Внешний вид окна Монтаж

Рис. 361. Внешний вид окна Монтаж

На шкале воспроизведения имеется два маркера (слева — зеленого цвета, справа — красного), отвечающие за установку времени начала видеоклипа и времени его окончания соответственно. Перемещая красный маркер, сократите время длительности видеофайла.

С помощью меню Формат (объект должен быть выделен), можно значительно изменить внешний вид видеофрагмента. Для этого служат опции Форма видео, Граница видео, Видеоэффекты. Поэкспериментируйте с данными категориями, возможный результат представлен на рис. 362.

Результат изменения внешнего вида видеофрагмента

Рис. 362. Результат изменения внешнего вида видеофрагмента

Пример 2. Добавление графического изображения (рисунка, картинки) на слайд.

Существует несколько приемов добавления рисунка, в частности, рисунок может быть вставлен из файла. Выполнив команду меню Главная/Создать слайд, добавьте слайд, имеющий структуру Заголовок и объект. Далее следует нажать на ссылку Вставить рисунок из файла, расположенную в центре слайда, и указать путь к файлу рисунка. Результат показан на рис. 363.

Графический объект добавлен на слайд

Рис. 363. Графический объект добавлен на слайд

К рисунку можно применить различные художественные эффекты, изменить его цвет и прозрачность, добавить границы рисунка, изменить его цвет, улучшить яркость, контрастность и т.д. Такие возможности становятся доступными пользователю после активации меню Формат (объект-рисунок должен быть выделен). Применение, например, художественного эффекта позволит придать рисунку вид карандашного наброска или рисунка от руки.

Выделите рисунок и перейдите в меню Формат/Художественные эффекты. Выберите стиль Набросок карандашом. Поработайте с другими инструментами меню Формат, например, добавив тень или выполнив обрезку рисунка по фигуре. Возможный результат представлен на рис. 364.

Результат применения художественного эффекта к графическому объекту

Рис. 364. Результат применения художественного эффекта к графическому объекту

Другой метод вставки графического изображения заключается во вставке рисунка из коллекции картинок. Вновь выполним команду меню Главная/Создать слайд и добавим слайд, имеющий структуру Заголовок и объект. Нажмем на ссылку Картинка, расположенную в центре слайда. В появившейся на экране панели Картинка (рис. 365) снимем флажки в опциях Видео и Звук и нажмем кнопку Начать для поиска иллюстраций и фотографий в коллекции Microsoft Office.

Внешний вид панели Картинка

Рис. 365. Внешний вид панели Картинка

После вставки картинки воспользуйтесь меню Формат и измените стиль рисунка. Возможный результат представлен на рис. 366.

Результат изменения стиля рисунка

Рис. 366. Результат изменения стиля рисунка

Пример 3. Работа с графическими элементами SmartArt.

Графические элементы SmartArt служат для наглядного представления данных. Перед их созданием пользователь должен определиться с целью добавления подобных объектов, поэкспериментировать с различными рисунками SmartArt для достижения нужного эффекта на слайде. В окне Выбор рисунка SmartArt, которое появится после выполнения команды Вставка/SmartArt, выберем категорию Список, а в нем элемент Непрерывный список с рисунками. Предположим, мы хотим вывести на слайд несколько фотографий, сделанных в определенный промежуток времени. Самостоятельно добавьте текст и фотографии на элемент SmartArt. Возможный результат представлен на рис. 367.

Пример 4. Добавление звука в презентацию.

Звук (аудиоклип), например музыку, речевое сопровождение, звуковые фрагменты, следует добавлять только тогда, когда это действительно необходимо. Так, звук будет уместен в презентации, посвященной какому-либо праздничному мероприятию, и, наоборот, совершенно нежелателен в презентации, созданной для защиты дипломного проекта.

Для добавления аудиоклипа щелкните мышью на меню Вставка/Звук. При выполнении команды можно вставить звук из файла, из сети или из области задач Коллекция картинок. Можно также записать собственный звуковой файл и добавить его в презентацию.

Добавим аудиоклип, который находится в библиотеке Музыка, имеющейся на компьютере. При его вставке на слайде появится значок звука и панель, с помощью которой можно предварительно прослушать звук. Подобная ситуация представлена на рис. 368.

Появление значка звука

Рис. 368. Появление значка звука

Использование элемента SmartArt

Рис. 367. Использование элемента SmartArt

Для того чтобы значок звука не был виден при воспроизведении презентации, следует активировать пункт меню Воспроизведение (объект должен быть выделен) и установить флажок в опции Скрыть при показе. Так же как и при воспроизведении видео на слайде, пользователю может понадобиться отредактировать длительность аудиоклипа. Воспользуемся кнопкой Монтаж звука в меню Воспроизведение для того, чтобы уменьшить размер звучания клипа. На шкале воспроизведения (рис. 369) имеется два маркера (слева — зеленого цвета, справа — красного), отвечающие за установку времени начала аудиоклипа и времени его окончания соответственно.

Маркеры продолжительности звучания аудиоклипа

Рис. 369. Маркеры продолжительности звучания аудиоклипа

В качестве эксперимента передвиньте красный маркер влево на определенное расстояние, при этом на шкале отобразится время, на которое сократится клип и нажмите кнопку ОК. После воспроизведения можно принять решение о продолжении эксперимента либо его окончании.

Пример 5. Добавление объектов WordArt и фигур.

Галерея объектов WordArt позволит превратить текст в интересный визуальный компонент, однако следует учитывать, что излишнее количество подобных объектов в деловой презентации не будет способствовать ее восприятию. Для добавления объекта WordArt следует выбрать команду Вставка/WordArt. Выбрав цвет заливки, разместите текст на специальном шаблоне. Дальнейшие действия по редактированию объекта, например применение стиля фигуры, текстовых эффектов, заливки и т.д., возможны с использованием меню Формат. Возможный результат представлен на рис. 370.

Добавление объекта WordArt

Рис. 370. Добавление объекта WordArt

Для привлечения особого внимания к объектам в презентации можно использовать фигуры. После выполнения команды Вставка/Фигуры в распоряжении пользователя имеются следующие фигуры: линии, основные геометрические фигуры, стрелки, фигуры для формул, фигуры блок-схемы, звезды, баннеры и выноски. Самостоятельно добавьте фигуру на слайд презентации, разместите еще один объект WordArt, интегрировав его в созданную фигуру. Поэкспериментируйте с инструментами меню Формат для достижения эффекта наглядности. Возможный результат представлен на рис. 371.

Результат использования фигуры на слайде

Рис. 371. Результат использования фигуры на слайде

Пример 6. Работа с анимацией.

Анимация предназначена для привлечения внимания аудитории к материалам, размещенным на слайде. Для анимирования объектов презентации (текста, фигур, рисунков и т.д.) служит меню Анимация.

В PowerPoint существует четыре вида эффектов анимации.

  • 1. Эффекты входа. Объекты могут постепенно или внезапно проявляться на экране, иметь эффекты панорамы, выцветания, вылета и т.д.
  • 2. Эффекты выхода. Объекты могут исчезать из слайда, перемещаться за пределы слайда, плавно удаляться и т.д.
  • 3. Эффекты выделения. Примерами таких эффектов может быть пульсация, качание, вращение, перекрашивание объектов.
  • 4. Пути перемещения. Эти эффекты используются для перемещения объекта по определенным траекториям, например по вертикальной линии, дуге, петле и т.д.

Для того чтобы добавить эффект анимации к объекту, его следует выделить, открыть меню Анимация и подобрать соответствующий вид анимирования. При наведении указателя мыши на отдельные эффекты в Галерее анимации пользователь имеет возможность протестировать в реальном режиме времени. Кроме того, на вкладке Анимация можно указать параметры начала воспроизведения (по щелчку, с предыдущим, после предыдущего), длительность или интервал задержки анимации, применить к одному объекту несколько эффектов, воспользовавшись кнопкой Добавить анимацию.

Приведем несколько рекомендаций по работе с анимацией.

  • 1. Не следует насыщать презентацию анимированными объектами в том случае, когда она сопровождает научный доклад, защиту проекта, выступление на конференции и т.д.
  • 2. Нежелательно выставлять параметр Начало воспроизведения в позицию — По щелчку. При демонстрации слайда, на котором присутствуют анимированные объекты, докладчику придется отвлекаться на щелчки мышью, вместо того чтобы уделить внимание сопроводительной речи. В таких случаях лучше применить параметр После предыдущего.
  • 3. При анимировании объектов в структурной схеме, например такой, которая представлена на рис. 372, анимацию надо начинать с верхнего объекта, последовательно спускаясь вниз. При этом лучше подобрать одинаковые эффекты, не допуская появление объектов с разными путями перемещения и с разными эффектами выделения.
Структурная схема будущего анимированного объекта

Рис. 372. Структурная схема будущего анимированного объекта

Мы рассмотрели основные мультимедийные возможности программы Microsoft PowerPoint. Ее дальнейшее изучение поможет вам разрабатывать, использовать, распространять высококачественные, эффективные презентации.

Использование презентационного оборудования

В предыдущем параграфе мы рассмотрели создание и редактирование графических и мультимедийных объектов средствами компьютерных презентаций. Научиться создавать эффектные презентации —- это лишь первый шаг к привлечению и сохранению аудитории. Следующий состоит в правильном выборе технических средств, которые помогут обеспечить высокое качество изображения и комфорт при просмотре. Для привлечения внимания целевой аудитории используется самое различное презентационное оборудование:

  • - мультимедийные проекторы — типы проекторов и их основные характеристики обсуждались в параграфе 3.3;
  • - плазменные видеостены — представляют собой единый полиэкран, состоящий из нескольких плазменных панелей с диагональю от 42 дюймов. Минимальная ширина шва между элементами полиэкрана — 2,2 мм. В последнее время производители предлагают встроенную в плазменную панель функцию корректировки изображения, учитывающую толщину шва и место панели в видеостене. Эта функция позволяет убрать искажения, и целое изображение на большом экране выглядит правильно. Из панелей можно собирать стены различной конфигурации и использовать их на выставочных стендах, в конференц-залах и т.д. Управление видеостеной осуществляет контроллер — устройство, отвечающее за формирование на больших экранах цельного изображения. Несмотря на очевидное преимущество плазменных панелей, у них есть и недостатки, в частности:
  • - выгорание участков экрана при долговременной трансляции статического изображения (на профессиональных панелях есть функция компенсации выгорания);
  • - большая потребляемая мощность электроэнергии;
  • - большое тепловыделение (иногда требуется охлаждение);
  • - мультиэкраны и полиэкраны — находят свое применение на крупных мероприятиях, в основном на выставках. Мультиэкранный комплекс включает в себя от 2 до 6 экранов (ЖК или плазменные панели) и систему для вывода различной информации. На каждую отдельную часть полиэкрана можно выводить изображение с разрешением 1440x720, 1920x1080. Полиэкранное изображение формируется специальной системой с помощью ПК и плазменных панелей. Главная особенность этой специальной системы — внутренняя программная синхронизация того, что отображается на экранах. Из полиэкранных систем можно создавать типовые конфигурации, такие как полиэкранный ряд, окно, стену, столб и т.д.

Аудио- и видеомонтаж с использованием специализированного программного обеспечения

Развитие программного обеспечения и цифрового оборудования позволяет пользователю эффективно создавать, редактировать и воспроизводить собственные мультимедийные объекты. Умение сопровождать движущиеся или неподвижные видеообъекты, созданные, например, с помощью цифровой видеокамеры, звуковым сопровождением, анимированной компьютерной графикой, текстом является творческим и увлекательным занятием.

Под монтажом следует понимать процесс редактирования отдельных кадров изображения (или звукового ряда) с целью придания им целостности, отвечающей задачам съемки.

Каждый, кто когда-нибудь пробовал снимать на видеокамеру важное событие (день рождения, свадьбу, выпускной вечер и т.д.), мог убедиться в том, что результат далек от ожидаемого и созданный фильм оказывается скучным и малоинтересным. Начинающий видеооператор часто ошибается при выборе ракурса, плана съемки, не учитывает освещенность или неправильно выбирает место точки съемки. Избавиться от перечисленных и многих других недостатков в отснятом материале позволит специальное программное обеспечение и навыки монтажа.

Прежде чем мы рассмотрим основные приемы работы со специализированным программным обеспечением, перечислим некоторые правила, которых желательно придерживаться при съемке.

  • 1. Не снимайте все подряд, в то же время помните, что в будущий фильм войдет около 10 % отснятого.
  • 2. Определитесь с целями съемки, при возможности составьте сценарий.
  • 3. При записи следуйте основным идеям будущего фильма, которые вы сформулировали заранее.
  • 4. Помните о том, что наложение звука, титров, анимационных эффектов вы проведете позже в процессе видеомонтажа.
  • 5. Не снимайте с одной точки, не держите продолжительное время в кадре одного человека или объект.
  • 6. Меняйте план съемки, комбинируя общий план со средним или крупным.
  • 7. Не делайте резких движений при повороте камеры — изображение может получиться смазанным.
  • 8. Изучите особенности своей камеры заранее, перед съемкой.

Нет ничего удивительного в том, что хороший результат получится не сразу. Однако некоторые неумелые действия начинающего оператора можно попробовать сгладить с помощью компьютера.

Для переноса видео и звука с видеокамеры на жесткий диск компьютера служит интерфейс IEEE-1394 (Institute of Electrical and Electronic Engineers 1394 — Стандарт института инженеров по электротехнике и электронике № 1394). Различные компании используют данный стандарт под своими торговыми марками, так, компания Apple обозначает его как FireWire, компания Sony — как i.LINK. Главными плюсами интерфейса IEEE 1394 стали скорость передачи данных, до 800 Мбит/с, «горячее» подключение устройств, малогабаритные разъемы и тонкие кабели.

Для монтажа видео разработано множество программ. К наиболее известным и популярным коммерческим продуктам относят:

  • - Adobe Premiere Pro (www.adobe.com);
  • - Sony Vegas Pro (www.sonycreativesoftware.com);
  • - Apple Final Cut (www.apple.com/ru);
  • - Pinnacle Studio HD (www.pinnaclesys.com);
  • - Ulead Video Studio (www.ulead.com), а также ряд бесплатных, таких как
  • - Киностудия Windows (Windows Live) (http://explore.live.com/);
  • - Kdenlive (www.kdenlive.org);
  • - Kino (www.kinodv.org).

Для получения первоначальных навыков монтажа воспользуемся бесплатной программой Киностудия Windows. Являясь компонентом службы Windows Live, которой мы неоднократно пользовались ранее, программа позволяет использовать фото и видео, имеющиеся в распоряжении пользователя, для создания полноценного фильма. Если программа не установлена на компьютере, то следует перейти по адресу http://windows.microsoft.com/ru-RU/windows- live/essentials-home и выбрать ссылку Киностудия, а затем щелкнуть на ссылке Скачать.

Процесс установки занимает несколько минут, в результате, программа становится доступной после выполнения команды Пуск/Все програм- мы/Киностудия Windows Live. Ее внешний вид представлен на рис. 373.

Главное окно программы Киностудия Windows Live

Рис. 373. Главное окно программы Киностудия Windows Live

Рассмотрим такие возможности программы, как:

  • - монтаж видео;
  • - организация видеопереходов;
  • - создание титров;
  • - создание спецэффектов;
  • - организация звукового сопровождения.

Предположим, мы хотим смонтировать фильм на тему «Времена года». Ранее были сняты отдельные видеоролики, продуман порядок расположения отдельных сцен, подобрано звуковое сопровождение. Осталось осуществить монтаж. Для этого откроем программу Киностудия Windows Live.

В меню Главная щелкнем на кнопке Добавить видео и фотографии и последовательно выберем из Библиотеки «Видео» Windows 7 видео, заранее скопированные в данную папку. Причем разместить их следует в порядке, определенном будущим сюжетом фильма. Подобная ситуация представлена на рис. 374.

Размещение фотографий и видеоклипов

Рис. 374. Размещение фотографий и видеоклипов

Конечно, в случае ошибочного размещения видеофайлы можно поменять местами. Для этого следует поставить вертикальный указатель на начало клипа (обратите внимание на характерную полоску в начале и конце каждого фильма) и методом Drag and Drop переместить в нужное место.

Как видно из рис. 374, каждый видеофрагмент состоит из отдельных кадров (клипов). Для удаления кадра (группы кадров) следует выполнить следующие действия:

  • 1. Щелкнуть мышью на кадре видеофрагмента (следует иметь в виду, что удалению подлежат кадры, расположенные справа от выделенного).
  • 2. Выполнить команду Правка/Разделить.
  • 3. Щелкнуть правой кнопкой мыши и из контекстно-зависимого меню выбрать команду Удалить.

Работая по данному алгоритму, удалим:

  • - последние пять кадров видеофрагмента, состоящего из девяти кадров;
  • - первые три кадра видеофрагментов, состоящих из пяти кадров;
  • - последние два кадра видеофрагмента, состоящего из четырех кадров.

Результат представлен на рис. 375.

Результат удаления кадров видеофрагментов

Рис. 375. Результат удаления кадров видеофрагментов

Итак, мы осуществили монтаж по заранее спланированному сценарию, и теперь в нашем фильме нет лишних кадров. Находясь на вкладке Главная в группе Темы автофильма, можно подобрать тему будущего фильма. При этом программа автоматически добавляет титры, в которых можно указать название фильма, имя режиссера, кто снимался в фильме, место проведения съемки (рис. 376). На вкладке Форматирование следует указать эффект появления титров, например из группы Кинематографические. Титры можно добавить вручную, воспользовавшись меню Главная, опция Титры. Однако перегружать фильм титрами не принято, поэтому заполним только те титры, которые добавила программа.

Теперь организуем видеопереходы между отдельными сценами фильма. Видеопереходы служат для объединения сцен, которые практически не связаны друг с другом, например при смене действия в фильме. В одном фильме не стоит применять несколько видеопереходов, поэтому воспользовавшись вкладкой Анимация, в группе Переходы выберем эффект Кинематографические — размытие.

Применение титров

Рис. 376. Применение титров

Еще одна возможность, которой обладает программа Киностудия Windows Live, — создание видеоэффектов (спецэффектов). На вкладке Визуальные эффекты доступны для выбора следующие категории Художественные, Кинематографические, Перемещения и переходы, Отражение, Черно-белый. Применение спецэффектов в фильме может дополнять, украшать различные сцены. Как и в случае с титрами, здесь применимо правило — не злоупотреблять. Для некоторых фильмов спецэффекты могут оказаться неуместными. Самостоятельно добавьте несколько видеоэффектов в свой учебный фильм. Например, к кадру, показанному на рис. 377, применен эффект Трехмерная рябь из группы Перемещения и переходы, что позволило создать в фильме эффект набегающей волны.

Результат применения визуального эффекта

Рис. 377. Результат применения визуального эффекта

В завершающей стадии создания фильма можно приступить к звуковому монтажу. При съемке на видеокамеру звук уже будет записан вместе с видео, однако полноценным звуковым сопровождением такой звук назвать нельзя. На этапе монтажа видео звуковой ряд нарушится из-за стыковки различных сцен, поэтому желательно добавить закадровое музыкальное сопровождение, шумовые эффекты и т.д. Таким образом, следует заранее подготовить музыкальные файлы, соответствующие теме будущего фильма, а также файлы шумовых эффектов, например шум отъезжающего автомобиля, звук шагов, скрип двери и т.д.

Для того чтобы добавить звуковое сопровождение к фильму, монтируемому в программе Киностудия Windows Live, следует, находясь в меню Главная, выбрать пункт меню Добавить музыку. Пользователю будут предоставлены две возможности: добавить музыку и добавить музыку с текущего момента. Выберем первую, что гарантирует проигрывание композиции с начала фильма, далее откроется окно Добавление музыки, представленное на рис. 378. В Киностудии можно использовать музыкальные файлы с расширениями .wma, .asf, .wm, .aif, .aiff, .wav, .m4a, .mp3.

Открытие окна Добавление музыки

Рис. 378. Открытие окна Добавление музыки

На вкладке Параметры можно задать некоторые параметры для воспроизведения звукового файла, такие как Громкость музыки, Скорость угасания и нарастания, Установить начало воспроизведения, а также Установить начальную и конечную точки воспроизведения. Из рис. 379 видно, что звуковая композиция начинается с начала фильма, а заканчивается на титрах.

Завершив монтаж фильма, можно показать его друзьям и другим пользователям, опубликовав его в сети Интернет на таких популярных сервисах, как Facebook, YouTube, SkyDrive. Для этого, сохранив фильм, в меню Главная выбираем группу Доступ. Процесс публикации фильма состоит из следующих этапов:

  • 1. Выбор сервиса.
  • 2. Выбор разрешения фильма (чем больше разрешение, тем больше объем файла).
  • 3. Регистрация в службе Windows Live.
  • 4. Выбор альбома для публикации.
  • 5. Сохранение файла в альбом.
  • 6. Предоставление возможности доступа к фильму друзьям, всем пользователям или, наоборот, запрет таких действий.
Установка начальной и конечной точки воспроизведения звукового файла

Рис. 379. Установка начальной и конечной точки воспроизведения звукового файла

По окончании публикации фильма программа предложит перейти в службу Windows Live для просмотра результата. Фильм будет расположен в категории Фотографии/Альбомы.

Итак, мы получили первичные навыки работы с программой, предназначенной для аудио- и видеомонтажа, познакомились с рекомендациями по созданию качественного видео. Следует учесть, что программа Киностудия Windows Live рассматривалась в учебных целях, более широкие возможности предоставляют программы, перечисленные в начале параграфа. Приведенные выше интернет- ссылки компаний позволят перейти на соответствующие сайты и познакомиться с пробными версиями программного обеспечения. Остановив свой выбор на какой-либо программе, вам придется проявить терпение и упорство для ее освоения, а развиваться самостоятельно поможет соответствующая литература.

Контрольные вопросы и задания

  • 1. Сформулируйте советы по созданию эффективных презентаций.
  • 2. Продемонстрируйте, каким образом внедряются, редактируется и воспроизводятся видеофайлы в презентации, созданной с помощью программы Microsoft PowerPoint.
  • 3. Покажите практически создание графического объекта на слайде презентации.
  • 4. Внедрите объект SmartArt на слайд презентации.
  • 5. Осуществите добавление звука в презентацию так, чтобы осуществлялось непрерывное воспроизведение на нескольких слайдах.
  • 6. Каким образом добавляются объекты WordArt на слайд презентации?
  • 7. Какие виды эффектов анимации вы знаете? Какие рекомендации вы можете дать по работе с анимацией?
  • 8. Покажите практически создание анимационных эффектов на слайде презентации.
  • 9. С использованием шаблонов, встроенных в программу Microsoft PowerPoint, создайте презентацию, состоящую из 10-12 слайдов. Темы презентаций определяет преподаватель.
  • 10. Порекомендуйте, как правильно осуществить выбор технических средств для наилучшего качества просмотра презентационного материала и привлечения внимания аудитории.
  • 11. Поясните, что понимается под такой деятельностью, как видеомонтаж.
  • 12. Перечислите правила, которых следует придерживаться при производстве видеосъемки.
  • 13. Какое программное обеспечение предназначено для производства видеомонтажа?
  • 14. Проверьте, установлена ли у вас на персональном компьютере программа Киностудия Windows. В случае отсутствия воспользуйтесь сайтом http://windows.microsoft.com/ru-RU/windows-live/essentials-home для ее инсталляции.
  • 15. Используя программу Киностудия Windows, смонтируйте видеоролик на заданную тему. В ролике должны использоваться видеопереходы, титры, спецэффекты, звуковое сопровождение. Темы видеороликов определяет преподаватель.
  • 16. Из каких этапов состоит процесс публикации фильма?
  • 17. Опубликуйте созданный видеоролик в сети Интернет, предоставив возможность для его просмотра преподавателю.
 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ     След >