Социально-психологические основания развития информатизации образования

Наличие виртуального мира, в котором индивидом осуществляется самоидентификация и самопредставление

Современные средства ИКТ позволяют пользователю увидеть виртуальныйтрехмерный и интерактивныймир более многогранным и многоаспектным, возможности которого (на базе технологий Мультимедиа, Гипермедиа, Телекоммуникации, Геоинформационных технологий и, в перспективе, «Виртуальная реальность») позволяют реализовать:

обеспечение аудиовизуального (в перспективесенсорного ) контакта обучающегося с объектами изучаемой предметной области (диалог с партнером или оппонентом, обратная связь; моделирование учебной ситуации, изучаемого объекта, процесса; управление изучаемыми объектами, процессами; сбор, обработка, передача, использование учебной информации);

  • предоставление свободы поиска аудиовизуальной информации, включающей обширные «библиотеки опыта», «библиотекифантазий», «библиотекиметодических решений», обеспечивающее многоаспектность (с научно- методической точки зрения) изучения или исследования явления, исторической ситуации, учебного сюжета;
  • возможность рассмотрения учебной информации в разных аспектах ее реализации, с различных точек зрения, на основе различных концептуальных подходов, в различных режимах учебной деятельности, на базе которых обучающийся строит свои предположения, создает гипотезы, делает выводы;
  • предоставление инструмента исследования абстрактных образов и понятий, инструмента моделирования изучаемых объектов и явлений как реальной окружающей действительности, так и тех, которые в реальности невоспроизводимы, инструмента имитации реальности (эффект «непосредственного участия» пользователя в процессах, происходящих на экране, и влияния на их развитие и функционирование), инструмента проектирования предметного мира адекватно определенному содержательно-методическому подходу;
  • неконтактное управление различными виртуальными объектами, сюжетами, процессами, представленными на экране, посредством осуществления информационной деятельности и информационного взаимодействия.

Реализация вышеописанных возможностей виртуального мира осуществима через «встраивание» методик или технологий обучения, ориентированных на реализацию следующего:

  • • осуществление взаимодействия с объектами или участие в процессах, находящих свое отображение на экране, реализация которых в реальности невозможна, но целесообразна с учебно-методической точки зрения;
  • • осуществление управления различными виртуальными объектами и влияния на развитие сюжетов или процессов, представленных на экране;
  • • формирование и развитие эстетических вкусов, оценок, эстетического мировосприятия за счет визуализации объектов искусства в различных аспектах, а также умений и навыков художественной деятельности по созданию виртуального произведения искусства;
  • • формирование умений создавать экранные пространственные конструкции адекватно их мысленной абстрактной интерпретации индивидом, визуализировать их динамические преобразования;
  • • развитие пространственного видения трехмерных объектов по их двумерному представлению, умения создавать мысленную пространственную конструкцию некоторого объекта по его графическому представлению;
  • • формирование умений конструировать модели исследуемых и/или изучаемых объектов, процессов (как реальных, так и виртуальных), создавать абстрактные конструкции, включающие созданные модели;
  • • обучение моделированию аудиовизуальных, а в условиях использования систем «Виртуальная реальность» — сенсорных ощущений непосредственного контакта пользователя с виртуальными объектами.

Реализация этих целей расширяет учебную мотивацию, что позволяет активизировать учебную деятельность и создает предпосылки совершенствования образовательного процесса, развития наглядно-образного, наглядно-действенного, интуитивного, теоретического мышления.

Помимо этого, реализация выделенных выше возможностей виртуального мира позволяет индивиду осуществлять самоидентификацию с виртуальным объектом. Например, самоидентификацию с курсором на экране, который перемещается в виртуальном трехмерном пространстве «комнаты», представленной на экране, или с фигуркой человечка, наделенного возможностью двигаться по экрану, вступать во взаимодействие с другими объектами виртуального мира (например, «перемещать» их, задавать траекторию движения и т. п.). Наиболее ярко проявляется самоидентификация с виртуальным объектом, когда в качестве объекта выступает персонаж компьютерной игры, с которым пользователь вступает в достаточно сложные отношения соперничества, борьбы или соревнования. При этом возможно изменение ролей и смена партнеров игры, что инициирует у пользователя состояние непостоянства образа, в который он «входит», «вживается».

Самоидентификация индивида с виртуальным объектом всегда основана на информационном взаимодействии с другими виртуальными партнерами, «населяющими» виртуальный мир. Ими могут быть как виртуальные объекты (например, модель учебного объекта в обучающей программе или экранный партнер по компьютерной игре), так и реальные люди (партнеры по компьютерной игре в интернет-чатах, форумах, конференциях), вступающие в аудиовизуальный контакт и идентифицирующие себя с каким им угодно виртуальным объектом или образом в меру своей фантазии. Коммуникация, которая при этом осуществляется индивидом с виртуальным партнером, имеет определенные свойства:

  • • высокая степень мотивации, обусловленная легкостью и комфортностью самой коммуникации, а также фантазий- ностью визуализации экранных объектов, отображений;
  • • демократизация в области ограничений этического характера (возрастных, должностных) при общении или информационном взаимодействии с виртуальным(ми) партнером(ами);
  • • отсутствие психологических и социальных барьеров при общении или информационном взаимодействии, так как сам индивид, идентифицируя себя с виртуальным объектом, не знает, с кем общается, он лишь в меру своего воображения представляет себе партнера по коммуникации.

Самоидентифицикация индивида с виртуальным(и) объ- ектом(ами) приводит к его самопредставлению в виртуальном мире. Самопредставление индивида, реализованное в том числе в различных режимах сетевого взаимодействия и осуществляемое с виртуальным партнером(ами), может быть настолько фантазийно, насколько это субъективно допустимо. При этом превалирует информационное взаимодействие (возможно при аудиовизуальном контакте) как между индивидами (субъектами коммуникации), так и между индивидом и виртуалъным(ми) партнером(ами), представленным(ми) в том числе интерактивной информационной системой или интерактивным сайтом, web-страницей и пр. Следует заметить, что само- представление индивида в виртуальном мире, осуществляемое при информационном взаимодействии с партнерами — реальными людьми во время их участия в интернет-чатах, форумах, конференциях и т. п., по своей сути имеет те же особенности, что и при информационном взаимодействии с виртуальными партнерами.

Таким образом, главными задачами психолого-педагогических исследований по поиску позитивных решений проблем самоидентификации индивида и его самопредставления в виртуальном мире является выявление условий реализации дидактических возможностей ИКТ в процессе осуществления информационной деятельности и информационного взаимодействия как важных для индивида видов жизнедеятельности в современном социуме.

Особенности самоидентификации индивида и его самопредставления в виртуальном мире во многом зависят от информационной деятельности и информационного взаимодействия, осуществляемых всеми субъектами виртуального мира — как реальными, так и виртуальными при условии реализации дидактических возможностей информационных и коммуникационных технологий (см. п. 1.2).

Далее перейдем к рассмотрению понятий «информационная деятельность» и «информационное взаимодействие».

 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ     След >