Пространство и время виртуального нарратива: фрактальный подход

[1]

Статья посвящена анализу пространства и времени виртуального нарратива, которые сопоставляются с фрактальным подходом в науке и философии. Виртуальный нарратив рассматривается в качестве реализации сюжетной линии компьютерной видеоигры или интерактивного кино. Рассматриваются примеры современных компьютерных игр, в рамках которых реализуется виртуальный нарратив - современные видеоигры с открытым игровым миром. Пространство виртуального нарратива компьютерной игры представляется в виде сложного феномена, реализующего особенности геймплея, визуальных эффектов и принципов алгоритмизации, сложность которых изоморфна фракталам и фрактальным принципам визуализации сложности. Время виртуального нарратива также рассматривается в свете фрактальной сложности, приводятся примеры метаморфоз временной линии внутри виртуального нарратива. Делается вывод о возможной продуктивности фрактальной теории в описании многослойной структуры онтологии виртуального нарратива и его основных составляющих - пространства и времени.

Ключевые слова: пространство, время, виртуальный нарратив, виртуальное пространство, фрактал,

знак.

Yuriy Mikhailovich Shaev,

Candidate of Philosophy, Associate Professor, Pyatigorsk State Linguistic University (pr. Kalinina 9, Pyatigorsk, 357532 Russia), e-mail: Этот адрес e-mail защищен от спам-ботов. Чтобы увидеть его, у Вас должен быть включен Java-Script

Space and Time of Virtual Narrative: Fractal Approach[2]

This article analyzes time and space of virtual narrative, which are compared to a fractal approach in science and philosophy. Virtual narrative is considered as realization of the story line of computer video games or interactive cinema. The examples of modern computer games, which are implemented in the framework of virtual narrative - modern video games with an open world game. The space of the virtual computer game narrative is represented as a complex phenomenon that implements the features of the gameplay, visual effects and principles of algorithmization, the complexity of which is isomorphic to fractals and fractal principles of visualization complexity. The time in virtual narrative is also considered in the view of fractal complexity examples of metamorphosis timeline within the virtual narrative. The conclusion is made about the possible productivity of fractal theory in the description of the multilayer structure of ontology of virtual narrative and its main components - space and time.

Keywords: space, time, virtual narrative, videogame, virtual space, fractal, sign.

Изучение таких медиафеноменов, как виртуальный нарратив, становится всё более актуальным в настоящее время. Это связано с растущей виртуализацией общества, взаимопроникновением виртуального пространства в повседневную жизнь и попытками симуляции отдельных форм и процессов в рамках виртуальной реальности. Об этом рассуждают теоретики философии виртуального пространства [3; 7; 8], game studies [2; 11; 12; 13].

Виртуальный нарратив мы понимаем в качестве реализации сюжетной линии компьютерной видеоигры или интерактивного кино, которая осуществляется, как правило, с помощью геймплея (особенностей восприятия игрового процесса с точки зрения игрока, включая многие аспекты взаимодействия с ним). В рамках виртуального нарратива игрок вовлекается в игру, взаимодействует с внутриигровыми персонажами и миром игры.

Современные компьютерные видеоигры и феномены интерактивного кино, как правило, представляют собой примеры открытого и интересного игрового мира, в рамках которого разработчики стараются сочетать интересный сюжет, геймплей, хорошую графику. Открытый игровой мир представлен в таких играх, как: серия “Far Cry”, “Batman: Arkham Knight”, серия “Fallout”, серия “The Elder Scrolls”, “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain”, серия “Mass Effect”, серия “Aassassin’s Creed”, серия “Mafia”, серия “Dragon Age”, серия «Ведьмак 3: Дикая Охота», “Fahrenheit” и другие.

Важнейшими явлениями в рамках виртуального нарратива компьютерной игры являются пространство и время. Часто именно пространственно-временной континуум игры определяет её привлекательность. Конфигурации пространства и времени в рамках геймплея влияют на успех той или иной игры. В качестве примеров можно привести такие игры, как: “Grand Theft Auto IV”, “Grand Theft Auto V”, в которых игроку предлагается мир вымышленных городов США, напоминающих крупные американские мегаполисы. В рамках игрового мира можно свободно передвигаться, исследовать игровой мир, тем не менее в рамках определённой сюжетной линии. Несмотря на это, можно и не всегда следовать сюжету а, скажем, пытаться создавать хаос на улицах городов, угоняя машины или устраивая перестрелки с преступниками. В ряде игр мы сталкиваемся с пространством, которое является полностью вымышленным - например, в серии “The Elder Scrolls” мы встречаем полностью вымышленный игровой мир на материке Тамриэль, разделённом на провинции, хотя, конечно, отсылки к определённым географическим объектам или культурным эпохам и явлениям можно проследить. В той же серии игр “The Elder Scrolls” эклектично соединяются элементы материальной и духовной культур поздней античности, средневековой готики, Ренессанса, элементы культуры древнего Востока.

Следует сказать, что пространство в той или иной форме присутствует и в играх с линейным сюжетом, который «ведёт» игрока, действующего в прокрустовом ложе основной нарративной линии.

Нам представляется, что структура пространства в рамках виртуально-игрового нарратива может быть представлена как фрактальная структура.

Фрактал- это достаточно распространённая метафора, которая отсылает к процессам самоуподобления, постоянного усложнения структуры в геометрических формах. Данные формы, как показал Б. Мандельброт, могут быть визуализированы с помощью компьютерных технологий [5].

Стоит сказать, что на момент формулирования основных теоретических представлений в рамках фрактальной теории компьютерная техника только начинала работать с графикой в аспектах статики и динамики и появлялись первые попытки визуализации сложных структур. Нужно отметить, что сама фрактальная теория появилась как рефлексия математики над возможностями некоторых функций, которые могли бы описывать сложные природные поверхности, объёмы, такие как, например, береговая линия, форма облаков или древесной коры. Очевидно, что идеализированные геометрические формы евклидовой геометрии были неспособны это сделать. Сейчас же, в эпоху бурного развития компьютерных технологий, мультимедийных технологий и программирования виртуального мира видеоигр эти идеи актуальны как никогда. В современных компьютерных играх пространство является сложным и изменяющимся, в рамках пространства реализуются рандомизированные игровые алгоритмы. Всё это позволяет приближать пространственные структуры виртуального нарратива к особенностям восприятия пространства в рамках реального мира. Можно сказать, что пространственные структуры виртуального мира игрового нарратива - это сложные знаки-заместители или симулякры реальности или отдельных её компонентов. В рамках прагма- тистской семиотики [4] знак рассматривается как нечто такое, что вызывает у реципиента ожидаемую реакцию (или интерпретант), не сводя знак к его лингвистическому структуралистскому пониманию. Таким образом, пространство в рамках виртуального нарратива представляет собой динамический универсум сложных знаков, с которыми взаимодействует человек в ходе своего погружения в виртуальный нарратив компьютерной видеоигры или интерактивного кино. Как считают некоторые исследователи, сложный процесс восприятия знака с учётом перцептивной составляющей также может быть описан с применением фрактальной теории [10]. В нашем случае это касается взаимодействия игрока с пространством виртуального нарратива как сложного текста.

В настоящее время некоторыми разработчиками компьютерных игр применяется так называемая процедурная генерация, в рамках которой некоторые уровни в игре (включая особенности ландшафта, окружения, обитателей и их поведения) генерируются в автоматическом режиме по заранее заданным алгоритмам. Очевидно, что здесь степень рандомизации очень высока, и часто даже сами разработчики могут не знать, что получится в итоге. Здесь налицо действие фрактальных принципов визуализации сложности и стохастичности.

Стоит сказать, что впечатляющие темпы развития возможностей видеоадаптеров и мониторов приводят и будут приводить в дальнейшем к увеличению детализации пространственных объектов, будут создавать качественно новые уровни визуализации и детализации, что коррелирует с основными идеями фрактального подхода об самоуподо- блении и усложнении геометрических структур, которые в данном случае визуализируются. То же самое можно сказать и об использовании в современных видеоиграх технологии “«motion capture", которая позволяет добиваться фотореалистичности, следовательно, и визуальной сложности игровых персонажей их пространственного окружения.

Многие существующие компьютерные игры, например “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” реализуют достаточно сложные схемы геймплея, в рамках которых игроку предоставляется возможность выбора порядка и способа выполнения игровых заданий внутри открытого игрового мира. Сама по себе сложность и поливариантность прохождения сюжетной линии в определённой мере коррелирует с фрактальными принципами сложности (визуальной, пространственной). Более того, данная игра связана с предыдущими частями и последующими (например, “Metal Gear Solid 3: Snake Eater”, “Metal Gear Solid: Portable Ops’) с помощью целой сложной системы сюжетных отсылок, разобраться с которой могут опытные игроки-фанаты данной игровой серии.

Что касается времени, временной линии в структуре виртуального нарратива, то здесь тоже можно провести параллели между сложными конфигурациями временной структуры в некоторых примерах виртуального нарратива и фрактальной сложностью. Так, например, в игре “Life is strange” в жанре интерактивного кино знакомая нам временная линия изменяется. В соответствии с сюжетом главная героиня игры обладает способностью поворачивать время вспять в небольших пределах, что влияет на дальнейшие игровые события. В связи с данными особенностями геймплея, проявляется интересный эффект создания ветвящегося пространственно-временного континуума игры со ступенчатыми сюжетными итерациями, которые частично зависят от игрока.

Изменение временной линии и постоянные возвраты в прошлое характерны также для игр в жанре визуальных новелл или романов, которые, несмотря на недостаточно высокую интерактивность, часто имеют сложный и интересный сюжет. Так, например, в визуальной новелле “Umineko по паки кого ni” (яп. «Когда плачут чайки») сама фабула имеет временные возвраты и различные мета-от- ступления, в рамках которых игрок должен, проявляя детективные способности, вновь и вновь прокручивать события и выстраивать заново конфигурации повествовательного мира, в рамках которого происходят преступления и необходимо решить- являются ли они делом рук сверхъестественных сил, либо преступника. При этом игрок должен проявлять изрядные способности абстрактного мышления и логического рассуждения. В данном случае сложные метаморфозы временной линии, её ветвисто-каскадный характер напоминают каскады фрактальных структур [5, с. 301-317].

Таким образом, пространство и время в рамках виртуального нарратива имеют сложную структуру. Метафора фрактала и примеры визуализации фрактальной сложности изоморфны визуальной и, шире - перцептивной сложности виртуального нарратива. Нужно сказать, что пространство и время в рамках виртуального нарратива образуют некий нарративный мир, который существенно отличается от нарративных миров литературы в плане визуальных параметров, сложности и, в отдельных случаях, интерактивности сюжета. Сложность мира виртуального нарратива коррелирует со сложностью устройства современной культуры и её онтологических оснований. Современная культура всё больше погружается в виртуальную реальность. Перцептивные особенности контакта с виртуальной реальностью становятся способами постижения и конструирования реального мира в современных условиях.

Как отмечает В. В. Бычков, режим восприятия виртуальной реальности в целом трансформирует классическую картину мира, диктуя принципы аудио-визуально-гаптиче- ской образности [1]. Само бытие в таких условиях расслаивается, и его различные слои создают фрактальную сложность.

Подобно тому, как фрактальная теория оказалось продуктивной в случаях описания сложных геометрических и физических процессах, она может быть применима к описанию многослойной структуры онтологии виртуального нарратива и его важнейших составляющих- пространства и времени, что изоморфно сложности и изменчивости бытия действительного мира.

Список литературы

  • 1. Бычков В. В., Маньковская Н. Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://iph.ras.ru/page47631358.htm. (дата обращения: 24.12.2015).
  • 2. Донован Т. Играй! История видеоигр / пер. с англ. М.: Белое Яблоко, 2014. 648 с.
  • 3. Жижек С. Чума фантазий / пер. с англ. Харьков: Туман, центр, 2012. 388 с.
  • 4. Кирющенко В. В. Язык и знак в прагматизме. СПб.: Изд-во Европ. ун-та в Санкт-Петербурге, 2008. 200 с.
  • 5. Мандельброт Б. Фрактальная геометрия природы / пер. с англ. М.: Ин-т комп, иссл., 2002. 656 с.
  • 6. Мандельброт Б., Хадсон Р. Л. (Не) послушные рынки: фрактальная революция в финансах / пер. с англ. М.: Вильямс, 2006. 400 с.
  • 7. Носов Н. А. Психологические виртуальные реальности. М.: Ин-т человека РАН, 1994. 196 с.
  • 8. Опенков М. Ю. Виртуальная реальность: онто-диалогический подход: автореф. дис.... д-ра филос. наук. М., 1997.
  • 38 с.
  • 9. Самойлова Е. О. Виртуальный нарратив компьютерной игры: общее и особенное // Вести. Пятигор. гос. лингв, унта. 2013. №4. С. 215-217.
  • 10. Тарасенко В. В. Фрактальная семиотика: «слепые пятна», перипетии и узнавания. М.: ЛИБРОКОМ, 2009. 232 с.
  • 11. McGonigal J. Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: The Penguin Press, 2011.388 p.
  • 12. Bogost J. How To Talk About Videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015. 208 p.
  • 13. Laurel B. Computers as Theatre. Boston: Addison-Wesley, 2014. 246 p.

References

  • 1. Bychkov V. V., Man’kovskaya N. B. Virtual’naya real’nost’ kak fenomen sovremennogo iskusstva. [Elektronnyi resurs], Rezhim dostupa: http://iph.ras.ru/page47631358.htm. (data obrashcheniya: 24.12.2015).
  • 2. Donovan T. Igrai! Istoriya videoigr/ per. s angl. M.: Beloe Yabloko, 2014. 648 s.
  • 3. Zhizhek S. Chuma fantazii / per. s angl. Khar’kov: Guman. tsentr, 2012. 388 s.
  • 4. Kiryushchenko V. V. Yazyk i znak v pragmatizme. SPb.: Izd-vo Evrop. un-ta v Sankt-Peterburge, 2008. 200 s.
  • 5. Mandel’brot B. Fraktal’naya geometriya prirody / per. s angl. M.: In-t komp. issl., 2002. 656 s.
  • 6. Mandel’brot B., Khadson R. L. (Ne) poslushnye rynki: fraktal’naya revolyutsiya v finansakh / per. s angl. M.: Vil’yams, 2006. 400 s.
  • 7. Nosov N. A. Psikhologicheskie virtual’nye real’nosti. M.: In-t cheloveka RAN, 1994. 196 s.
  • 8. Openkov M. Yu. Virtual’naya real’nost’: onto-dialogicheskii podkhod: avtoref. dis. ... d-ra filos. nauk. M., 1997. 38 s.
  • 9. Samoilova E. O. Virtual’nyi narrativ komp’yuternoi igry: obshchee i osobennoe // Vestn. Pyatigor. gos. lingv. un-ta. 2013. №4. S. 215-217.
  • 10. Tarasenko V. V. Fraktal’naya semiotika: «slepye pyatna», peripetii i uznavaniya. M.: LIBROKOM, 2009. 232 s.
  • 11. McGonigal J. Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: The Penguin Press, 2011. 388 p.
  • 12. Bogost J. How To Talk About Videogames. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015. 208 p.
  • 13. Laurel B. Computers as Theatre. Boston: Addison-Wesley, 2014. 246 p.

Reference to article

Библиографическое описание статьи

Шаев Ю. M. Пространство и время виртуального нарратива: фрактальный подход // Гуманитарный вектор. Сер. Философия. Культурология. 2016. Т. 11, №2. С. 81-91.

Shaev Yu. М. Space and Time of Virtual Narrative: Fractal Approach // Humanitarian Vector. Series Philosophy. Cultural Studies. 2016. Vol. 11, No 2. P. 81-91.

  • [1] Исследование выполнено в рамках гранта Президента РФ «Онтология виртуального пространства» МК-1139.2014.6,государственного задания Минобрнауки РФ «Исследование знака и смысла в структуре дискурса виртуального пространства» (Проект № 2695).
  • [2] The work has been carried out in terms of the State Assignment of the Ministry of Education and Science of the RussianFederation (no. 2695) and a grant from the President of the Russian Federation “Ontology of Virtual Space” (MK-1139.2014.6)
 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ     След >