СОЦИАЛЬНО-ГУМАНИТАРНОЕ ЗНАНИЕ И ИСТОРИЧЕСКИЙ СИНТЕЗ

«ЧЕЛОВЕК ИГРАЮЩИЙ» В СОЦИОКУЛЬТУРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ «ОБЩЕСТВА СПЕКТАКЛЯ»

Социальность современного общества складывается под влиянием целого ряда факторов. Некоторые из них являются универсальными для большей части человечества, другие отражают стадиальную, региональную, цивилизационную специфику. Но в качестве главенствующих можно выделить именно те процессы и явления, которые предопределяют трансформацию самой картины мира современного человека, изменение его когнитивной культуры, пространства самоидентификации. Квинтэссенцией их выступает «информационная революция». Само это понятие стало за последние два десятилетия нарицательным, однако зачастую речь идет о сугубо технологических или прикладных аспектах «компьютерной эпохи». Между тем, революция в информационно-коммуникативных технологиях сформировала совершенно новую социальную реальность, весь масштаб и драматизм которой стал очевиден только в наступившем столетии.

Скорость и объем современных информационных потоков, их кумулятивное расширение в рамках «всемирной паутины», специфика фреймовой навигации, доступность поиска, хранения и оперативной переработки огромных информационных массивов, антропологические особенности культуры «дружественного интерфейса», плюрализм и предельная насыщенность медийного пространства образуют уникальный континуум виртуального мира. В основе этого процесса лежит отнюдь не всеобщее использование компьютерных технологий, а изменение самого когнитивного пространства современного человека. С одной стороны, формируется информационное пространство, которое вбирает в себя «оцифрованный» (а потому невероятно доступный) объем данных, накопленных за всю историю человечества, а также дополняемый огромной армией пользователей - любая информация не утрачивается, а аккумулируется в базах данных, а свободный доступ к информационным системах обеспечивает невероятную скорость обновления этих баз, их рост в геометрической прогрессии. С другой стороны, в этой ситуации «нам становится доступно большее количество знания, чем вообще возможно знать, и это знание для того, чтобы стать знанием, должно быть, прежде всего, превращено в информацию»1. Эту ситуацию афористично характеризует Фрэнк Уэбстер: «Современная культура более информативна, чем любая предшествующая. Мы существуем в медиана- сыщенной среде, что означает: жизнь существенно символизируется, она происходит в процессах обмена и получения - или попытках обмена и отказа от получения - сообщений

0 нас самих и других... Парадоксально, но именно этот информационный взрыв заставил говорить о смерти знака. Мы атакованы знаками со всех сторон, мы сами себя создаем из знаков, мы не имеем возможности скрыться от них - и все это в результате приводит к коллапсу смысла. Информации становится все больше, а смысла - все меньше»[1] [2].

Исключительная насыщенность информационного поля и его предельная изменчивость приводят к тому, что современный человек перестает ощущать присутствие «смыслов» (будь то «традиции», «уклады», «концепции» или «большие нарративы»). Он включен в непрестанно меняющийся поток информации — «быстрый темп жизни, сменяющие друг друга лица на улице, множество исполняемых в обществе социальных ролей, событий переключают внимание с одной картинки на другую, бесконечная смена лиц, знакомых, звонков, новостей вперемешку с рекламой оказываются в одном несовместимом по значимости и смыслу ряду, что приводит к обесцениванию того, о чем сообщается»1. Информационный поток распадается на отдельные «клипы», «короткие модульные вспышки информации», которые «не укладываются в прежние ментальные ячейки, не составляют «готовую ментальную модель реальности»[3] [4]. Мир такой «клиповой культуры» разительно отличается от объектов «актуальной действительности», инерционных и завершенных в своей данности. Оказывая мощное информационное воздействие на человека, превращаясь в неограниченную и нелинейную ресурсную среду, он все больше начинает «не отражать, а симулировать действительность»[5]. Тем самым складывается виртуальное пространство - своего рода буферная реальность, зависимая, с одной стороны, от «реальных» событий и процессов, и производная, с другой стороны, от свободной интерпретации, толкования, коннотации, от выстраивания человеком собственных «смысловых систем», поиска собственных координат в считывании и понимании окружающего мира.

С технологической точки зрения виртуальное пространство представляет собой мультимедийную имитационную среду, способную «формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени»1. Но если первоначально виртуальное пространство воспринималось как некий иллюзорный мир, куда «уходит» человек благодаря новейшим компьютерным технологиям, то в современных условиях виртуализация рассматривается как полноценная социальная практика и фактор, разительно меняющий пространство и технологии экономических, политических, культурных отношений. Более того, становится заметным, что виртуальный мир формирует собственное социальное «бытие» - складываются целые социальные сообщества, основанные на свободно смоделированной идентичности, синтезе различных поведенческих паттернов, комбинировании коммуникативных моделей. Поэтому «информационное пространство современного общества можно рассматривать как форму существования виртуальной реальности»[6] [7].

Коммуникативный обмен в условиях виртуализации приобретает характер спонтанного и нелинейного информационного взаимодействия, а само общество оставляет в глазах человека впечатление «самопорожденной неопределенности», едва ли не хаоса. «Текучая современность», «общество риска», «смерть знака», «утрата смыслов», «эра мгновенности» и иные яркие эпитеты, используемые современными футурологами, подчеркивают общее ощущение культурного разлома, деформации привычных социальных ролей, этических норм, поведенческих паттернов. «Наступление мгновенности вводит человеческую культуру и этику на еще не нанесенную на карту и неизведанную территорию, где большинство приобретенных навыков решения жизненных проблем утратило полезность и смысл», - отмечает Зигмунд Бауман, - Будущее принадлежит “архипелагам островов”, разбросанных вдоль осей коммуникации... Мы можем сказать, что самым многообещающим видом единства будет тот, что достигается ежедневно заново, путем противоборства, спора, переговоров и соглашений о ценностях, предпочтениях и идентичности множества разных, но всегда самоопределяющихся членов полиса»1. Ту же мысль развивает Ульрих Бек: «Сегодня широкий конвейер обретения опыта в социальной среде во многих местах разорван, и отдельный человек, предоставленный самому себе, вынужден открывать элементы “судьбы” в своей собственной жизни»[8] [9]. При этом Бек подчеркивает, что начавшийся в информационном обществе «процесс индивидуализации и диверсификации ситуаций и стилей жизни подтачивает иерархическую модель социальных классов и слоев и ставит под сомнение ее реальное содержание,... заодно теряет привлекательность идея социальной мобильности в смысле движения индивидов из одной большой группы населения в другую, идея, которая вплоть до нашего времени играла большую роль в формировании идентичности»[10]. Эту мысль очень образно развивает и Бауман: «Отныне я имею дело с масками, а не лицами. Именно маска определяет, с кем мне приходится общаться и какова должна быть моя ответная реакция. Я должен понять значение отдельных видов масок и запомнить, какой реакции требует каждый из них. Но и в этом случае я не могу быть в безопасности. Маски могут надеваться и сниматься...»[11].

Если отказаться от такой нарочито пессимистической оценки последствий виртуализации, то следует признать, что он не разрушает, а скорее радикально меняет социокультурное пространство общества. Сталкиваясь с распадом привычного жизненного порядка «индивид стремится за пределы строго институционализированной, структурированной, организованной реальности, за пределы “социального” в область “символического”, или медиального»[12].

В культурном пространстве начинают доминировать визуальные образы. И причина этого явления заключается не только в технологических возможностях современных масс-медиа и сетевых систем интернета. Виртуальная реальность предстает как алогичный поток клиповых сюжетов, восприятие и осмысление которых возможно через игру, то есть принятие определенных сценарных условий в каждой конкретной ситуации.

Популярная ныне метафора «общества как спектакля» акцентирует внимание именно на этом визуальном аспекте социальной коммуникации. «Современное общество по своей сущности является зрительским. Символом нового порядка становится экран. Современный человек оказывается включенным в движущийся и непрестанно меняющийся поток визуальной информации, быстрый темп жизни, множество исполняемых в обществе социальных ролей»1. Культура перфоманса не столько уничтожает традиционные социокультурные институции и практики, языковые границы и статусные барьеры, сколько подменяет, симулирует их, «формируя пространство, не менее актуальное, чем сама реальность»[13] [14]. Игровая симуляция формирует целые социальные сообщества, основанные на смоделированной идентичности. Принадлежность к таким сообществам обуславливается не столько статусными отличиями, сколько имиджевым поведением. Представители разных сообществ и страт начинают отличаться друг от друга уже не столько по уровню или качеству, сколько по стилю жизни.

Эффективность имиджевой модели социального поведения определяется тремя основными факторами. Во-первых, базисное значение имеет воздействие на человека современных медиально-симуляционных систем. Их технико-технологические особенности обуславливают саму возможность интенсивного информационного потока, без которого невозможен эмерджентный эффект виртуализации. Во-вторых, принципиально значим масштаб и интенсивность информационно-коммуникативного взаимодействия. Формирование, а, главное, «исполнение» имиджа представляет собой игровой процесс - своего рода социальную драматургию, которая предполагает исполнение той или иной роли в определенном коммуникативном контексте1. Поэтому прослеживается вполне определенная закономерность: повышение интенсивности информационно-коммуникативных связей приводит к росту симуляционной активности человека, расширяет «арсенал» моделирования его идентичности. В-третьих, имиджевая модель способна существенно изменить саму стратегиюсоциального поведения. С учетом ее специфики наиболее аутентичным социальным типажом становится «человек играющий» (Homo ludens), способный к свободному моделированию своей идентичности, гибкой смене исполняемых ролей, ситуативной адаптации к особенностям того или иного «перфоманса». Для такого типа личности характерно неполное осознание грани между реальным и виртуальным миром и, как следствие, отсутствие четких и полных представлений о причинно-следственных связях в собственной деятельности, тяготение к внутрь-ориентиро- ванной рефлексии, отказ от перспективного планирования своих действий в социальном контексте[15] [16]. Следовательно, существование виртуального мира «клиповой культуры» является для такого человека не раздражающим вызовом, а естественной средой, неисчерпаемой ресурсной базой образов и впечатлений, позволяющих «симулировать» действительность. И эта «экспансия образов» становится жизненно необходимой для «Homo ludens», поскольку современное общество требует «от него быстрого приспособления к то и дело возникающим переменам в методах работы, в организации и повседневной жизни»[17].

Полномасштабное воздействие на человека виртуали- зированного информационного пространства современного общества приводит к формированию совершенно особой модели мышления. Вслед за Эдвардом де Боно ее принято называть латеральной. Де Боно рассматривал латеральное мышление как творческое, креативное, противостоящее традиционному вербально-логическому мышлению, основанному на «вертикальных» паттернах «выстраивания» и «наращивания» смыслов: «Традиционные методы мышления учат нас выявлять концептуальные паттерны и оценивать их актуальность и справедливость. Но мы никогда не сможем использовать имеющуюся информацию с максимальной эффективностью, если не найдем способ создания новых паттернов и ухода из-под влияния господствующих старых паттернов. Вертикальное мышление занимается проверкой или развитием концептуальных паттернов. Латеральное же мышление связано с перестройкой старых паттернов (инсайт) и провокацией новых паттернов (творчество)»1. Таким образом, латеральное мышление является по своей природе нестандартным, неравновесным, открытым, критическим и даже провокативным. В отличие от вербально-логической когнитивной системы, оно не является инструментом логики и результатом многоуровневого абстрагирования. Де Боно отмечал, что ключевое отличие двух моделей мышления заключается в том, что в основе традиционной лежит логика рассуждений, а в основе латеральной - логика восприятияинформационно- го поля. По сути латеральное мышление является скорее определенным умонастроением, а не логической когнитивной установкой: «Латеральное мышление имеет целью не стабилизацию, а провокацию. Весь его смысл заключен в перестройке паттернов»[18] [19].

Очевидно, что возникновение латерального мышления во многом является результатом воздействия интенсивного информационного потока и виртуализации социальных практик. В этой ситуации человек просто вынужден опираться не на стройные и привычные мировоззренческие паттерны, а на совокупность разрозненных образов, иррационально воспринимаемых и обрабатываемых подсознанием. Формирование собственной позиции требует, с одной стороны, признать все многообразие окружающей реальности как изначально неорганизованную, хаотичную, деструктурированную среду, лишенную предустановленных правил и жесткой внутренней логики, а с другой стороны, ориентироваться в информационном потоке на те модули информации, которые практически значимы в той или иной конкретной ситуации или эффективны в качестве «сырья» для построения собственных интерпретаций и умозаключений. Как справедливо отмечает Никлас Лу- ман, такая «активная» информация не является «стабильной, переносимой и сохраняемой» - она всегда представляет собой «неожиданность», поскольку является ответом на спонтанно возникающий запрос. Критерий достоверности уступает место актуальности и эффективности: «Информация должна быть просто правдоподобной и пригодной для кристаллизации смыслов, а после окончания акта информирования информация теряет свое качество»[20].

Признавая мощный инновационный потенциал латерального мышления, не стоит переоценивать степень его распространения в современном обществе (особенно если речь идет о странах, отстающих в системном внедрении информационных технологий). Основными факторами закрепления этой когнитивной модели являются, с одной стороны, большая востребованность людей с латеральным мышлением в современной экономике, политике и культурной сфере (они собственно и представляют собой сердцевину «человеческого капитала» - «креативный класс», обеспечивающий динамику инновационного развития), а с другой стороны, направленностью современных образовательных реформ (педагогическая парадигма и дидактика «компетентностного обучения» полностью соответствуют особенностям латерального мышления). Но значительная часть общества даже в странах, уже четверть века назад вступивших на путь постиндустриального развития, отнюдь не является «образцом латеральности». Более того, ярко выраженный социально-консервативный тренд 2000- х гг. наглядно доказывает, что в обществе, переживающем «футуршок», растет массовая потребность в привычных, понятных, строгих, безапелляционно воспринимаемых «смыслах». Острая дискуссия о «кризисе идентичности», «угрозе утраты исторической памяти», «разрушении культурного наследия», «утрате самобытности» наглядно иллюстрирует фобии и устремления «консервативного большинства». Но за этими настроениями скрывается тот рефрен всеобщей рефлексии, что и в системе латерального мышления. Нарочитое стремление к защите наиболее привычных, традиционных форм социальной идентификации, основанных на семейных, религиозных, этнокультурных ценностях, во многом носит характер симуляции. К тому же инстинктивно защищаясь от потока новой информации, человек с традиционным типом мышления приобретает еще большую инфантильность, нежели «человек играющий». Он охотно верит в широкое распространение заговоров, господство неких «тайных сил», царящий в обществе обман и ложь, компенсируя собственную неуспешность, - и тем чаще оказывается объектом мощнейшего информационного манипулирования, усваивая любые образы, имитирующие «подлинный смысл» и «настоящую правду».

  • [1] ЛуманН. Решения в «информационном обществе» [Электронный ресурс].URL: http://www.soc.pu.ru/publications/pts/luman_i.shtml(flaTa обращения:10.04.2013).
  • [2] Уэбстер Ф. Теории информационного общества. - М.: Аспект Пресс,2004. - С. 29.
  • [3] Штайн О.А. Маска как форма идентичности. Введение в философиюобраза. - СПб.: РХГА, 2012. - С. 58.
  • [4] Тоффлер О. Третья волна. - М.: ACT, 1999. - С. 278-279.
  • [5] Корсунцев И.Г. Философия виртуальной реальности // Виртуальнаяреальность: Философские и психологические аспекты. - М., 1997. - С. 50.
  • [6] Колоротный С.В. Виртуальная реальность: манипулирование временеми пространством // Журнал практической психологии и психоанализа. -2003. - № 1 [Электронный ресурс]. URL: http://psynet.carfax.ru/texts/kolovorotn.htm (дата обращения: 20.08.2013).
  • [7] Иванов А.Ф. Виртуальное пространство культуры // Виртуальноепространство культуры. Материалы научной конференции. - СПБ.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. - С. 14-16.
  • [8] Бауман 3. Текучая современность. - СПб.: Питер, 2008. - С. 140, 191, 193.
  • [9] Бек У. Общество риска на пути к другому модерну. - М.: Прогресс- Традиция, 2000. - С. 118.
  • [10] Там же. - С. 145.
  • [11] Бауман 3. Индивидуализированное общество. - М.: Логос, 2005. - С. 255.
  • [12] Штайн О.А. Маска как форма идентичности. Введение в философию образа. - СПб.: РХГА, 2012. - С. 58.
  • [13] Там же. - С. 50.
  • [14] Там же.
  • [15] Горчакова В.Г. Имидж: розыгрыш или код доступа? - Ростов-на-Дону: Феникс, 2011. - С. 8-10.
  • [16] Практика глобализации: игры и правила новой эпохи / Под ред. М.Г.Делягина. - М.: ИНФРА-М, 2000. - С. 60.
  • [17] Тоффлер О. Метаморфозы власти. - М.: ACT, 2003. - С. 402.
  • [18] Боно Э. Латеральное мышление. - М.: Попурри, 2012. - С. 12.
  • [19] Там же. - С. 69.
  • [20] Луман Н. Решения в «информационном обществе» [Электронный ресурс].URL: http://www.soc.pu.ru/publications/pts/luman_i.shtml (дата обращения:10.04.2013).
 
Посмотреть оригинал
< Пред   СОДЕРЖАНИЕ   ОРИГИНАЛ     След >